Le lance-grenades

Le lance-grenades fait partie des armes emblématiques du jeu vidéo, des premiers shooters 2D comme Metal Slug, jusqu’aux FPS ou TPS les plus récents. Mais un peu à la manière des shotguns, on en a fait, pour des raisons de game design,  une arme “imprécise” là où, en réalité, elle demande une grande précision.

 

Un peu d’histoire…

Si le lance grenade peut être utilisé en tir indirect (c’est-à-dire en restant à couvert), c’est pourtant bien en tir direct qu’il trouve son efficacité optimale, lorsqu’il s’agit, en tir tendu, de dégager une cible qui est, normalement, trop durcie pour être neutralisée par les armes légères.

Conçu pour améliorer le lancement (portée et précision) d’une grenade lancée la force du bras, le lance-grenades apparait à la Renaissance, et l’appellation “grenadier” est, d’ailleurs, initialement employée pour ce type d’unité d’assaut. Leur efficacité n’est pas d’un apport décisif au combat d’infanterie, mais les choses évoluent au 19e siècle avec l’apparition des grenades à fusil, et surtout après la Seconde Guerre Mondiale, où les retours d’expérience des Bazooka ou Panzerfaust confirment l’intérêt de lanceurs de grenades individuels.

A partir de là, la famille du lance-grenades va se diversifier, de l’arme individuelle à l’accessoire monté, à coup unique ou à répétition, jusqu’au modèle lourd monté sur trépied ou véhicule. Nous présenterons ici trois modèles iconiques, étant bien entendu que des dizaines d’autres existent…

Le classique : le M79

Destiné à remplacer les peu précises “grenades à fusils” des Guerres Mondiales, qui sont en outre difficiles à utiliser au combat car elles nécessitent des manipulations de l’arme, le M79 est associé au GI de la Guerre du Vietnam, dont il augmente significativement la puissance de feu, remplaçant souvent le mortier léger lors des combats en jungle. En outre, l’arme impose le calibre de 40 mm, qui va devenir le standard pour ce type d’arme.

L’icône : le M203

Le M203, qui fait partie de la famille des lance-grenades “montés”, est probablement le lance-grenades le plus célèbre, tant il est attaché à l’image du Marine équipé du couple M16/203 et qu’il se retrouve dans nombre de jeux et de films des années 80 et 90.

Le M203, contrairement au M79, a été conçu comme une fusion du LG avec le fusil d’assaut, dans une volonté d’éviter au combattant d’avoir à transporter une arme supplémentaire. Pourtant, dans la réalité, le concept s’avère peu ergonomique et, au final, peu utilisé, même si le modèle été vendu à des millions d’exemplaires à travers le monde.

La modernité : le Milkor MGL

Conçu par MILKOR, un armurier sud-africain, le MGL (pour Multiple Grenade Launcher) est un formidable succès commercial. Produit des années 1980, il est doté d’un barillet de 6 munitions déchargeables en 3 secondes, ce qui augmente très largement la puissance de feu si on le compare à ses prédécesseurs à tir unique.

Plusieurs fois modernisé, le MGL offre aujourd’hui une ergonomie adaptée aux besoins du fantassin moderne, avec notamment l’apport d’une crosse repliable et d’un rail Picatinny (lien) pour monter des systèmes de visée.

Arme particulièrement efficace et polyvalente, le LG mérite peut-être mieux que la place qui lui est aujourd’hui accordée dans le jeu vidéo, qui la cantonne à des personnages de « tank » ou de « destroyer ». D’autant plus qu’arrivent aujourd’hui sur le marché de nouveaux modèles particulièrement intéressants, et que les munitions elles-mêmes sont en pleine évolution…

La gestuelle militaire

Dans la course perpétuelle du jeu vidéo pour plus d’immersion et de réalisme, l’animation des protagonistes fait l’objet d’améliorations continues. Que l’on parle de FPS, ou de shooter à la troisième personne, la gestuelle et l’authenticité militaire font partie intégrante des arguments avancés par les éditeurs. Et pourtant, même en s’appuyant sur la meilleure expertise possible, peut-on vraiment dire que l’on joue aujourd’hui à des jeux réalistes ?

 Ci-dessus: une scène marquante de la campagne de Call of Duty: Modern Warfare (2019).

 

La révolution Metal Gear Solid 

Aujourd’hui, chaque série, Blockbuster ou jeu vidéo a son équipe de conseillers militaires, qui est censé garantir un certain niveau de qualité quant à la retranscription de ce qu’est une action tactique… ou pas !

En effet, dans le jeu vidéo en particulier, on a aujourd’hui cet étrange sentiment que les Metal Gear Solid, et notamment les épisodes 2 et 3 qui ont été, en leur temps, une véritable révolution, n’ont jamais été égalés en termes d’authenticité.

Remettons-nous dans le contexte : après l’immense succès du premier opus en 1998, l’éditeur japonais Konami passe la seconde dès 2002 en profitant d’une nouvelle génération de consoles. Les développeurs s’appuient alors sur l’expertise de Motosada Mori, un ancien de la Légion Etrangère, pour travailler sur le réalisme des affrontements.

C’est lui qui, d’une part, imprègne les équipes d’un esprit tactique (notamment en organisant des affrontements dans les studios), et conseille les animateurs dans la gestuelle des personnages, dont les mouvements sont, aujourd’hui encore, impressionnants de réalisme.

Le making of de MGS2 nous montre l’importance de la culture tactique sur le rendu final (à 10min):

La formule est encore améliorée en 2004 avec MGS 3. Une fois encore, c’est Mori qui est à la baguette, et le système de Close Quarter Combat qu’il parvient à générer reste, à ce jour, inégalé dans le jeu vidéo.

 

Le jeu en ligne compétitif, ennemi de l’authenticité ?

Au début des années 2000, la MoCap (pour Motion Capture) est encore balbutiante et l’aspect opérationnel est, dans les FPS comme les premiers Call of Duty ou Medal of Honor, principalement généré par des effets de mise en scène. Pour les jeux plus tactiques que sont alors les SWAT ou Rainbow 6 (et oui, cette série a été, à une époque, le must en matière d’authenticité et de réalisme), on commence à avoir des options de planification et d’ordres à donner, même si ces derniers restent encore rigides. Au final, seul Sam Fisher, héros des Splinter Cell, semble avoir retenu la leçon de MGS, et adopte une gestuelle de félin…

Au fil des ans, le perfectionnement de la Mocap, de l’ambiance sonore et des effets spéciaux rendent  l’expérience plus immersive, et irriguent l’ensemble des productions. En 2019, dans Call of Duty Modern Warfare, l’assaut des SAS sur un immeuble londonien est digne, tactiquement et visuellement, d’une grosse production hollywoodienne.

Et pourtant… Si l’on prend par exemple l’exemple de Ghost Recon Breakpoint, le travail réalisé sur l’animation est remarquable, notamment grâce à l’apport d’ Alex french SAS, mais le jeu n’est authentique ni sur l’aspect tactique, ni sur son scenario, qui garantissait aussi l’adhésion des fans de Tom Clancy…

Au final, on se dit qu’aujourd’hui, la généralisation des mondes ouverts, et surtout des Fast FPS, où le sprint est le mode de déplacement standard, a conduit au paradoxe d’une animation sans cesse plus fluide, mais utilisée dans des situations de moins en moins réalistes pour satisfaire une nouvelle génération de joueurs.

Rainbow 6 a pris un tournant compétitif. Mais est-il toujours Rainbow 6 ?

 

Espérons cependant qu’avec le renouveau du Tactical, style qui fait l’éloge de la « lenteur » (ou plutôt de l’efficience) de la gestuelle tactique et de la planification militaire, nous puissions un jour rejouer à des jeux visuellement authentiques mais scénaristiquement intéressants et réalistes.

La techno-guérilla

En novembre 2021, le Premier Ministre iraquien est attaqué par un essaim de trois drones kamikazes artisanaux. Même s’il s’en sort indemne, il peut, aujourd’hui, être considéré comme le premier chef d’état directement visé par une action de « techno-guérilla ».

Loin d’une utilisation fantasmée de drones tueurs et autonomes développée par le cinéma et le jeu vidéo, le détournement de moyens technologiques civils par des groupes armés constitue peut-être l’un des futurs visage de la guerre. De quoi alimenter les successeurs de jeux comme The Saboteur, Red Faction ou les premier Far Cry…

 

La guérilla, une notion ancienne

Historiquement, la notion de guérilla (ou « petite guerre », du nom donné au mouvement de résistance espagnol à l’occupation des troupes napoléoniennes en 1808) est aussi vieille que la guerre : elle consiste, pour un ennemi inférieur en nombre et en moyens, à affronter une armée régulière en usant de moyens militaires réduits pour mener embuscades et coups de main. La créativité, la mobilité et l’effet de surprise en sont des notions déterminantes.

Les mouvements de résistance sont si déterminants au cours de la Seconde Guerre Mondiale, notamment en Europe de l’Ouest, qu’ils sont par la suite intégrés à la doctrine de l’OTAN, qui imagine notamment les Stay Behind, petites unités clandestines destinées à harceler les troupes du Pacte de Varsovie après leur invasion de l’Europe, ainsi que des unités de forces spéciales spécialisées dans ce type d’opérations.

Aujourd’hui, la guérilla, dans sa version moderne, retrouve ses lettres de noblesse en étant totalement intégrée à la notion de « guerre hydride », développée en particulier par la Russie.

“Little Green Man” dans Battlefield 2042: désormais un symbole de la Guerre Hybride.

 

 

Une guérilla 2.0

Une définition assez simple de la techno-guérilla pourrait être le moment où un groupe armé acquiert des moyens techniques normalement réservés à une armée classique, et ce par des moyens détournés.

Et si elle est une notion relativement récente en stratégie, c’est bien parce qu’elle est concomitante à la démocratisation de technologies longtemps réservées aux militaires, et aujourd’hui disponibles pour tout un chacun, y compris en quelques clics sur Internet…

De fait, c’est bien au cours de ces 20 dernières années que se développe le concept, en particulier sur les champs de bataille iraquiens et afghans. Après l’utilisation des réseaux GSM et des téléphones mobiles pour déclencher des charges explosives, on voit aussi rapidement apparaitre l’utilisation de capteurs de mouvement, de télécommandes de voiture et autres appareils électroniques basiques détournés. Puis viennent les GPS, les caméras thermiques et jumelles de vision nocturnes « grand public » pour l’observation animalière, et enfin les drones…

 

Les joueurs de Call of Duty ont déjà su innover en collant du C4 sur des drones, une feature non prévue à la base par le jeu.

 

Avec le développement de ces engins destinés au grand public et en vente libre, l’augmentation de leur charge utile , de leur précision et de leur ergonomie, les « ingénieurs » de l’Etat Islamique en particulier vont imaginer des engins de mort rustiques et « low cost », mais néanmoins mortels, qui permettent de cibler et de harceler leurs adversaires.

Au XXIe siècle, avec le développement de la techno-guérilla, les affrontements entre militaires et groupes armés sont donc susceptibles d’être de plus en plus équilibrés. Cette notion de « nivellement » est particulièrement intéressante pour la mise en place de gameplay évolutifs où le crafting opérationnel aurait toute sa place…

 

Les blindages improvisés “Mad Max” du groupe terroriste Daesh.

Quelles armes contre les drones ?

Depuis bientôt 20 ans qu’ils investissement massivement les champs de bataille, les drones ont été adoptés par tous les combattants. En plus de cette prolifération, On note aussi une miniaturisation croissante, et la capacité à transformer des engins disponibles dans le commerce en armes de guerre. De fait, face à cette menace, plusieurs solutions sont aujourd’hui mises à l’essai.

 Ci-dessus: un aigle intercepte un drone, à la base de Mont-de-Marsan. AFP

 

Les rapaces

Commençons par la plus naturelle, et pourtant la plus « innovante ». De nombreux dronistes amateurs ont vu leur engin attaqué par des corbeaux ou des buses, et savent que le pire ennemi du drone, c’est la nature!

L’armée de l’Air française, ou encore la police néerlandaise ont assez vite compris l’avantage que pouvait avoir l’usage de rapaces contre les drones. Problème, cette solution assez efficace, aussi imaginative et noble soit elle, a contre elle une fâcheuse conséquence : outre le fait que les animaux peuvent demeurer imprévisibles, les oiseaux se blessent souvent au contact des rotors des drones. Ce qui a valu l’abandon de la majorité des programmes menés en Europe, que ce soit par l’armée ou la police.

 

La mitrailleuse

Vient ensuite la solution de la mitrailleuse, ou plus globalement de l’arme cinétique. Les mitrailleuses de gros calibres, les canons automatiques ou les minigun semblent théoriquement adaptés, mais les tests ont démontré que le temps d’arrêt n’était pas optimal : un drone suicide peut par exemple continuer sa course mortelle, même disloqué par l‘impact de balles. De plus, le ciblage par l’homme est extrêmement difficile et seul un système automatisé semble pouvoir suivre et engager une cible aussi petite et agile.

 

Le piratage & brouillage

En troisième lieu, la solution la moins « sexy », mais aussi la plus sûre : la prise de contrôle du drone par un système avancé de détection et de neutralisation. Double avantage : le système permet d’éviter le crash de la machine, mais aussi de tracer l’origine de son signal.

Pourtant, il y a fort à parier que, face à cette solution, les constructeurs de drones, en particulier militaires, vont durcir les liaisons de données de leurs appareils, et on notera aussi que les solutions actuelles sont loin d’être facilement transportables et utilisables sur un terrain d’opérations.

On pensera aussi au fusil à ondes électromagnétiques, qui dans le même esprit brouille les liaisons.

Plusieurs entreprises dans le monde planchent sur des fusils “brouilleur”. Ici CERBAIR

 

 

Le Laser

Venons-en au laser…  Et pas ceux de Star Wars, puisqu’on rappelle que les armes à énergie dirigée agissent de façon invisible pour l’œil humain.

Le laser a tout pour lui : les appareils d’auto-défense conçus aujourd’hui et destinés à être montés sur un véhicule ont largement la capacité de griller les systèmes d’un drone, avec le luxe de tirer à la vitesse de la lumière. 

 

Le Lance-grenade

Voici enfin la solution récemment expérimentée avec succès par l’armée française, et qui a le mérite d’utiliser un engin déjà disponible sur les véhicules en service : le lance-grenade téléopéré.

Les militaires ont en effet conclu que l’effet de blast d’une grenade a un effet dévastateur, non seulement sur un drone, mais aussi sur un essaim de drones !

 

Ces diverses solutions sont innovantes, originales, efficaces à divers degrés et dans des cas différents. Elles ont cependant le point commun de toutes pouvoir parfaitement s’intégrer dans un gameplay !

Command & Control

La stratégie en temps réel, ou STR, est un genre majeur qui représente peut-être la meilleure expérience de la guerre dans le jeu vidéo. Au point qu’il inspire désormais les industriels de l’armement ou les Etats-Majors.

Gérer une économie de guerre, protéger ses ouvriers, développer des technologies, constituer son armée… Les grands principes de la stratégie moderne (dite « Clausewitzienne ») sont présents dans les STR. Le Napoléon des temps futurs se trouve peut-être sur Starcraft 2, et il n’est pas anodin de constater que Google-Deepmind a confronté « AlphaStar », son IA, aux meilleurs joueurs de STR au monde.

Ci-dessus: de nombreuses armées (ici française) étudient les concepts comme l’Hololens de Microsoft.

 

Dissiper le brouillard de la guerre

Par exemple, le scouting consiste à envoyer une unité proche de la base ou de l’armée ennemie pour découvrir quelles options l’adversaire a choisi, et revient basiquement à faire de la reconnaissance, ou du renseignement. Car ce dont vous avez besoin, c’est connaitre les intentions de l’ennemi pour éviter la surprise stratégique qui vous sera fatale.

Le célébrissime Age of Empire II

 

Nous pourrions aussi citer l’idée de bataille décisive, un des grands concepts (décrié) de la stratégie. La pratique m’amène à dire que plus le niveau monte, plus l’on passe d’escarmouches à des affrontements où les adversaires vont chercher à s’attirer mutuellement sur le bon terrain, au bon moment, afin que le sort de la guerre soit réglé lors d’une unique bataille.

Tout comme les serious games dans le monde de l’entreprise, les wargames reviennent en force chez les militaires, qu’il s’agisse de simuler le combat contre une guérilla, ou de la guerre de haute intensité.

Or, le jeu vidéo permet d’aller beaucoup plus loin dans la simulation.  Nous citionsle brouillard de la guerre : celui-ci est quasiment impossible à représenter sur un plateau physique, alors que des jeux comme Warcraft ou Age of Empires l’ont parfaitement imagé depuis 25 ans.

 

 

Command and Conquer Control

Le concept de C2 est normalement tout à fait obscur pour le grand public mais il peut être résumé simplement comme le travail d’un Etat-Major sur un théâtre d’opérations, à savoir la capacité à prendre les bonnes décisions et surtout à pouvoir les communiquer correctement aux divers échelons.

Avec la numérisation des équipements, les militaires sont à la recherche de la meilleure représentation du champ de bataille, avec le maximum de données en temps réel. C’est ce qu’on appelle l’infovalorisation : l’exploitation optimale des ressources informationnelles, autorisée par les nouvelles technologies pour améliorer l’efficacité opérationnelle.

 

Mais le risque aujourd’hui, avec tant de capteurs, c’est bien sûr la saturation de données, ou l’INFOBESITE ! Car sur la « map » du champ de bataille on passe vite de ça :

 

A ça :

Captures issues de l’excellente série Wargame du développeur français Eugen Systems

 

Justement, le jeu vidéo cherche lui depuis toujours à contourner ce problème, du niveau tactique au niveau stratégique, innovant continuellement dans les représentations, l’ergonomie, les HUD, ce qui inspire désormais les ingénieurs et commandants qui sont demandeurs par exemple de solutions 3D. Dit autrement, le jeu-vidéo a involontairement anticipé la situation actuelle.

Aujourd’hui, on effleure à peine la question de l’impact générationnel des pratiques vidéoludiques, car même le FPS avec sa minimap, ou l’emploi généralisé du gamepad et de la VR, ont aujourd’hui des conséquences sur le développement des technologies militaires.

La série des “Command”
Napoléon Total War
Hearts of Iron IV

« BRRRRRRRRRRRRT » : Le A-10 Thunderbolt

Avion mythique, le A-10 « Warthog » (phacochère), jouit d’une côte de popularité rarement égalée et symbolise souvent, dans la Pop Culture, la puissance américaine, brutale et indestructible. On pensera à sa présence dans des blockbusters (Terminator, Transformers), mais aussi à de nombreux jeux vidéo (CoD Modern Warfare 3, Ace Combat et même une version futuriste dans Arma 3), et même à l’attaque simulée du croiseur russe Kirov dans « A la poursuite d’Octobre Rouge » de Tom Clancy.

 

« Mon canon a un avion »

Dans les années 70, l’US AIR FORCE cherche à se doter d’un appareil capable de détruire les hordes de chars soviétiques censées déferler sur les plaines européennes. Pour ce faire, elle a besoin d’un avion rustique et équipé d’une force de frappe inégalée.

La solution n’est donc pas un, mais deux programmes conduits en parallèle :

  • le canon rotatif GAU-8/A Avenger : le plus puissant canon aérien de l’histoire, composé de 7 tubes de 6 mètres pour 1 830 kilos, est théoriquement capable de délivrer plus de 4 000 coups de 30 mm à la minute (même si, dans les faits, seules 6 de ses munitions anti-blindage à l’uranium appauvri ont raison d’un char) ;

 

  • le Fairchild-Republic A-10 Thunderbolt II : construit pour accueillir l’Avenger, l’appareil n’est pas supersonique mais endurant, peu cher, et surtout particulièrement robuste, afin de pouvoir atterrir sur des pistes de fortune ou endommagées, être réparé facilement (la plupart de ses pièces sont d’ailleurs « canibalisables » et réversibles, ce qui permet à une épave de servir de stock pour d’autres avions). La plupart des systèmes vitaux sont aussi doublés et blindés, et le pilote est surprotégé dans un habitacle blindé).

L’A-10 semble indestructible. Ici en 2017 sans train ni verrière après un grave incident de tir.

 

De cette combinaison nait un avion unique, puisqu’il est le seul à être construit autour de son canon, et non l’inverse comme il est de coutume dans l’aéronautique…

 

Un avion mythique

Si le Warthog peut emporter tout le panel d’armements moderne, de la bombe guidée aux missiles, en passant par les roquettes, c’est bien l’Avenger qui fait sa célébrité, avec l’immensément célèbre « brrrrrrrrrt ». Mais derrière le mythe, il y a aussi un véritable succès, pour un avion qui n’a pourtant jamais été exporté par les USA,

S’il n’a jamais servi durant la Guerre Froide, il connait sa première heure de gloire en 1991 avec la Guerre du Golfe, où les A-10 s’offrent un tableau de chasse impressionnant en détruisant à eux seuls plus de 1000 chars, 2000 véhicules, et 1200 pièces d’artillerie irakiens. Ils sont aussi déployés, dans les années 90, dans les Balkans.

Mais la deuxième naissance du A-10 vient avec les guerres des années 2000, en Afghanistan et Irak, où il devient l’un des vecteurs les plus appréciés de Close-Air-Support (CAS) pour les troupes au sol. Sa rusticité lui autorise des passages à basse altitude dans des shows of force mémorables, et son canon permet de délivrer un feu précis et destructeur, même en l’absence de désignation de cible claire. Parfois même, sa seule présence suffit à mettre fin aux combats…

Au cours de ces 20 dernières années, le A-10 a redonné ses lettres de noblesse au CAS, et a inspiré la nouvelle vague de turbopropulseurs dédiés à ces opérations aériennes. Il a aussi prouvé son utilité car, après avoir voulu, un temps, le remplacer par le très couteux (et défaillant) F-35, l’US Air Force cherche désormais à imaginer le tueur de chars du futur. En attendant, le Warthog crachera le feu jusqu’en 2040…

 

Tactical : l’heure du renouveau ?

Glorieux il y a 20 ans, le genre du « tactical » survit aujourd’hui péniblement dans le monde des free to play pour mobile. Il s’agit pourtant d’un genre qui s’avère particulièrement fidèle à la réalité d’un affrontement armé, où préparation, patience et sang-froid sont gages de succès. 

Continue reading

Tom Clancy’s heritage on videogames

The trailer of Rainbow Six: Extraction, looks to be far from the spirit of the license. In the trailer, players battle against alien fantasy monsters. I believe that this is an opportunity to tell newcomers to the Tom Clancy franchise who he was and why his name is attached to this shooter game in the first place.

 

He’s the inventor of the techno-thriller genre

Born in Baltimore, Tom Clancy was passionate about military issues and topics, but his poor eyesight prevented him from joining the army. Instead, he became an insurance agent, and began to write his first book, a novel inspired by the real story of a Russian anti-submarine frigate whose captain tried to start a mutiny against the Soviet Union in 1975. The Captain failed, was arrested for treason, and executed nine months later.

Under Clancy’s pen, the frigate was replaced with an undetectable top-secret submarine, and his book The Hunt for Red October (1984) became a bestseller that sold more than two million copies. The “techno-thriller” genre was born. In Clancy’s novels, the hero called Jack Ryan is followed over the course of the series. Ryan appears in 17 novels. The hero’s career evolves in an incredibly detailed military and technological world. Ryan finds himself at the heart of many geopolitical plots that seem remarkably plausible, even anticipating upcoming real-world events.

 

A Republican and an American patriot

 

Red October was released during the era of President Ronald Regan—the American President who decided to bring down the Soviet Union and the Warsaw Pact. Clancy’s novels are very pro-American and often portray Russia as the villains Americans should fight back against. This was much to the approval of the White House, who once stated that the author was the “greatest patriot of our time”.

Throughout his life Tom Clancy remained a genuine Republican and a patriot. His novel’s locations are set around the world and feature U.S. armed forces and intelligence services as the main heroes. Clancy told American centered military stories, except in his book Rainbow Six, which he created to be an anti-terrorist unit of NATO, also led by the Americans.

A style particularly suitable for cross-media

 

Tom Clancy novels were quickly adapted to the cinema. Several films became blockbusters, carried by leading actors, Harrison Ford, Sean Connery, Alec Baldwin, Kevin Costner.

It is therefore quite natural that in 1996 Tom Clancy created the video game studio Red Storm in North Carolina. It was named after his second novel called Red Storm Rising. There he explored his universe in a new way. Purchased by Ubisoft in 2000, the studio is the origin of several major franchises which have left their mark in videogame history.

Rainbow Six (1998)

 

NATO’s counter-terrorism unit, comprised of task force members from various countries. The series is remembered by the fans who made it a success, for being extremely realistic. Especially in terms of accuracy of the shot, tactical planning, and the importance of the equipment.
The first game’s story is a perfectly plausible scenario based on a biological weapon that threatens the world. The comparison with modern era Tom Clancy games, such as The Division ends here. Rainbow Six is a realistic and difficult game, far from the total absence of tactical realism and authenticity of this looter-shooter from 2016.

Long considered the ultimate “SWAT simulator”, the R6 franchise eventually slid down toward the action shooter genre. Although the series lost its realistic features, fortunately the R6: VEGAS games were still driven by an extremely solid scenario. The story followed the turmoil of a Mexican crisis, as described in Tom Clancy’s Ghost Recon: Advanced Warfighter and a single mission in Tom Clancy’s H.A.W.X..

Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege marks a major turning point for the series. A multiplayer game that breaks all the codes of Clancy, like authenticity, realism, and a plausible scenario. Ubisoft sought make an alternative to successful competitive games like CSGO, Overwatch, and Fortnite. The trend continues to this day with Rainbow Six: Extraction, which seeks to distance itself from the spirit of the Clancy franchise and its author.

Ghost Recon (2001)

 

They are a secret unit of the American Special Forces under the direct control of the American president and JSOC. The Ghosts are deployed in theatres of operation where the U.S. does not want to appear to be.

The scenario of the first GR is so realistic that it precisely anticipates the war that will oppose Georgia and Russia in 2008, and the following episodes focus on offering an extremely plausible geopolitical environment…At least until GR: Wildlands, and especially Breakpoint, (in which I modestly participated in making) which lose the essence of the Clancy heritage.

  • Splinter Cell (2002)

The series is less anchored in reality than the other Clancy games. Nevertheless, it gave rise to one of the most badass heroes is video games, Sam Fisher, as well as the modern infiltration game. At the time of its release Splinter Cell was considered the only true western competitor to Metal Gear Solid from Konami.

Alas, the series also gradually slides towards pure action, especially with SC: Conviction and Blacklist. It also distorts the will of its creator, Tom Clancy, and disappoints the fans that made it popular in the first place. Ubisoft’s recent announcements concerning Sam, or lack thereof, unfortunately do not reassure us on an authentic return of Sam’s Echelon team.

 

A legacy of disappointment

 

At this point, I am wondering why Ubisoft persists in making these cartoonish parodies of Tom Clancy games. Each new game takes the franchise further away from its original nature. The brand is heartbreaking for us original fans who dream of authentic Clancy games. I’ve met many gamers nostalgic for the Red Storm era, evoking R6: Rogue Spear. Who will ever forget its incredible soundtrack by Bill Brown? Or they fondly remember Splinter Cell 2 and even R6: Vegas games.

The worst part is that the true Clancy formula now flourishes apart from its author. Excellent infiltration games are competently made by competing game companies and have taken over the recipe of Sam Fisher. While the single-player modes of Call of Duty and Battlefield have overtaken the authentic techno-thriller genre, with all the exciting twists and turns that used to be made by Red Storm. 

The announcement of Rainbow Six: Extraction received a bad reception and is now causing misunderstanding among the majority of players who wonder which direction the Clancy license is going. This crossroads is an opportunity for Ubisoft to disconnect from the Tom Clancy license and let it rest in peace with the author. Or else, push away from this sophomoric direction, put Tom Clancy back on his feet, and restore the nobility of the brand’s unique identity.

Tom Clancy et les jeux vidéo

Le trailer de Rainbow Six : Extraction, où l’on affrontera des monstres extraterrestres, est l’occasion de rappeler au plus jeunes d’entre nous (mais aussi, peut-être, aux autres), qui était Tom CLANCY, dont le nom est accolé à ce shooter compétitif désormais bien loin de l’esprit de la licence. 

L’inventeur du techno-thriller

 

Né à Baltimore, Tom CLANCY est très tôt passionné par les questions militaires, mais sa mauvaise vue l’empêche de rentrer dans l’armée. Il devient donc agent d’assurance, mais se met à écrire, sur son temps livre, un roman inspiré de l’histoire d’une frégate russe qui, en 1975, tente, sans succès, de faire défection (le capitaine sera jugé pour trahison et exécuté 9 mois plus tard). 

Sous sa plume, le navire devient un sous-marin indétectable, et A la poursuite d’Octobre Rouge (1984) un best-seller qui s’écoule à plus de deux millions d’exemplaires, car il invente un nouveau style : le techno-thriller. Dans les romans de CLANCY, le héros s’appelle Jack RYAN, et on suit ses aventures au fil de 17 romans. Il évolue dans un monde militaire et technologique incroyablement documenté, et se retrouve au cœur d’intrigues géopolitiquement plausibles au point que certaines anticipent même la réalité. 

 

Un républicain et un patriote américain

 

Octobre Rouge parait sous la présidence de Ronald REAGAN, le président des Etats-Unis qui a décidé de faire tomber l’Union Soviétique et le Pacte de Varsovie. Les romans de CLANCY, résolument pro-américains et où les Russes sont systématiquement les méchants, sont donc très appréciés du locataire de la Maison Blanche, qui dira de l’auteur qu’il est le « plus grand patriote de notre temps ».

Toute sa vie, Tom CLANCY restera un pur Républicain, et un patriote américain. Ses romans se déroulent à travers le monde, mais ont pour héros principaux les forces armées et les services de renseignement américains. Il n’aura jamais cédé à la moindre ouverture à l’international, à part peut-être pour les Rainbow Six, une unité antiterroriste de l’OTAN, mais néanmoins pilotée par les USA…

 

Un style particulièrement adapté au cross-media 

 

Les romans de Tom CLANCY sont rapidement adaptés au cinéma : plusieurs films sont des blockbusters, portés par des acteurs de premier plan (Harrison FORD, Sean CONNERY, Alec BALDWIN, Kevin COSTNER…).

C’est donc assez naturellement qu’en 1996, Tom CLANCY crée, en Caroline du Nord, le studio de jeux vidéo RED STORM (du nom de son second roman, Red Storm Rising), qui va explorer de manière différente son univers. Revendu à UBISOFT en 2000, il est à l’origine de trois franchises majeures, qui ont durablement marqué l’histoire du jeu vidéo :

 

  • Rainbow Six (1998)

 

unité antiterroriste de l’OTAN, elle est composée de membres de groupes d’intervention de divers pays. 

A sa sortie, le jeu est connu pour être extrêmement réaliste (notamment au niveau de la précision du tir, de la planification tactique et de l’importance de l’équipement dans la maniabilité du personnage), et surtout porté par un scénario parfaitement plausible basé sur une arme bactériologique utilisée contre la finance mondiale réunie à Davos (la comparaison avec The Division s’arrête là, tant le jeu est réaliste et difficile, loin d’une absence totale de réalisme tactique et d’authenticité sur le looter-shooter de 2016).

Longtemps considérée comme le « simulateur de SWAT » ultime, la franchise R6 glisse vers l’action shooter de très bonne facture avec les R6 : VEGAS. Si elle y perd une partie de son réalisme, elle reste portée par un scénario extrêmement solide (notamment par les remous d’une crise mexicaine décrite dans GHOST RECON : ADVANCED WARFIGHTER et une mission de HAWX). 

Un tournant majeur est entrepris avec R6 : SIEGE, un multijoueur qui casse tous les codes du jeu CLANCY (authenticité, réalisme, scénario plausible) pour offrir à Ubisoft son alternative aux jeux PvP compétitifs à succès que sont CSGO, Overwatch ou Fortnite. 

Cette toujours cette voie qui est suivie aujourd’hui avec EXTRACTION… voie qui éloigne la licence de son esprit originel, et surtout de celui de son auteur. 

 

  • Ghost Recon (2001)

 

Unité secrète des forces spéciales américaines, sous le contrôle direct du président américain et du JSOC, les GHOSTS sont déployés sur des théâtres d’opération où les USA ne veulent pas apparaitre directement. 

Le scenario du premier GR est si réaliste qu’il anticipe de manière extrêmement précise la guerre qui opposera la Géorgie et la Russie en 2008, et les épisodes suivants s’attacheront toujours à offrir un environnement géopolitique extrêmement plausible… Du moins jusqu’aux épisodes WILDLANDS et surtout BREAKPOINT (auxquels j’ai modestement participé), qui perdent eux aussi l’essence de l’héritage CLANCY.

 

  • Splinter Cell (2002)

Si la série est, d’emblée, moins « mature » et ancrée dans la réalité que les précédentes, elle permet néanmoins l’émergence de l’un des héros les plus badass du jeu vidéo, Sam FISCHER, et donne naissance au jeu d’infiltration moderne. Au moment de sa sortie, SPLINTER CELL est considérée comme le seul vrai concurrent occidental à METAL GEAR SOLID du Japonais Konami. 

Hélas, la série glisse aussi peu à peu vers l’action pure (notamment avec BLACKLIST et CONVICTION) et déforme, elle aussi, la volonté de son créateur et surtout l’amour des fans du style. Les récentes annonces concernant Sam ne rassurent hélas pas sur le retour d’ECHELON…

 

A l’heure du bilan, on se demande bien pourquoi UBISOFT s’obstine à produire des parodies de jeux TOM CLANCY, où chaque nouvelle sortie éloigne un peu plus la licence de son esprit originel. Un crève-cœur pour les « anciens », qui rêvent toujours des épisodes canoniques… Combien de fois ais-je rencontré des gamers nostalgiques de l’ère Red Storm, évoquant R6 : ROGUE SPEAR (qui a oublié la formidable bande originale de Bill BROWN ?), SPLINTER CELL 2… ou même les épisodes VEGAS sur console.

Le plus grave est peut-être que l’esprit CLANCY survit et s’épanouit loin du nom de son auteur : d’excellents jeux d’infiltration ont repris les recettes de Sam FISCHER, et les modes solo de CoD et de BATTLEFIELD (pour ne citer qu’eux) ont longtemps tenté de s’approcher du techno-thriller et des scénarios à rebondissements que proposaient les premiers jeux de RED STORM. 

La présentation de R6 Extraction reçoit globalement un mauvais accueil, suscitant l’incompréhension chez une majorité de joueurs qui se demande quelle direction emprunte désormais la licence. Une opportunité se présente pour UBISOFT, qui devrait donc soit débrancher le patient TOM CLANCY et le laisser mourir comme son auteur, soit le remettre sur pieds pour lui redonner ses lettres de noblesse et son identité unique…

les SMG

Plus connu sous l’acronyme de SMG, le pistolet mitrailleur une arme relativement compacte qui tire de manière automatique une munition de pistolet. Très présente dans le jeu vidéo, cette catégorie est très appréciée des joueurs, mais avec des caractéristiques qui sont, souvent, assez éloignées de la réalité…

Ghost Recon Breakpoint (2019)

 

Des tranchées à la Prohibition

Au cours de la Première Guerre Mondiale, la guerre de tranchée montre l’intérêt d’une arme portative capable d’avoir une grosse puissance de feu à courte portée. Les Allemands conçoivent alors le MASCHINENPISTOLE 18, que l’on considère comme le premier SMG.

 

C’est pourtant aux Etats-Unis, en 1919, qu’est présentée la THOMPSON, que son créateur qualifie de « Sub Machine Gun » (que l’on peut traduire par « arme automatique de puissance inférieure à une mitrailleuse »). Mondialement connue pour son chargeur camembert et le fait qu’elle tire la puissante munition de 45 ACP, c’est le premier SMG à être massivement adopté par les gangsters de Chicago, mais aussi les forces de police et même l’armée.

 

Une arme intermédiaire

 

Durant la Seconde Guerre Mondiale, tous les camps utilisent des SMG, dont ils équipent une partie de leurs sections de combat, en complément des mitrailleuses, puissantes mais lourdes, et des fusils, plus précis mais lents. Certains SMG sont de bonne facture, mais d’autres sont conçus pour être facile à fabriquer, au détriment de la fiabilité et de la précision. 

A partir de 1948, le UZI israélien répond globalement à ce concept, en étant une arme fiable, robuste, mais surtout très bon marché. C’est sans doute le SMG le plus diffusé dans le monde, puisqu’on estime que plus de 10 millions ont été fabriqués. 

 

Le renouveau du SMG

Avec la généralisation des fusils d’assaut, le SMG quitte presque définitivement les champs de bataille, mais il garde de nombreuses qualités :

  • C’est une arme compacte, qui se prête bien à des utilisations discrètes ou dans des espaces réduits ;
  • Elle tire une munition qui est extrêmement efficace à courte portée (contrairement à celle des fusils d’assaut, qui n’atteint sa vélocité maximale qu’après plusieurs dizaines de mètres), et qui provoque moins de dégâts collatéraux.

Le renouveau du SMG vient sans doute du MP5, produit par Heckler & Koch à partir de 1966, mais qui s’impose vraiment comme une référence au cours des années 80. Avec cette arme fiable et précise, le SMG est massivement adopté par les forces de police, les unités de protection rapprochée, mais aussi par les pilotes d’hélicoptères ou les conducteurs de véhicules…

Aujourd’hui, plusieurs SMG modernes et particulièrement modulables (notamment avec l’adoption du Picatinny) brouillent les frontières avec les fusils d’assaut qui, eux, deviennent de plus en plus compact. De fait, c’est bien la munition, plus que la forme ou les équipements, qui différencie aujourd’hui les deux types d’armes.

 

Et c’est là que le jeu vidéo s’écarte hélas beaucoup de la réalité : en effet, les SMG sont souvent mal équilibrés et trop puissants, notamment à longue distance, et il n’est pas rare qu’ils soient adoptés par les joueurs comme arme principale. C’est totalement irréaliste, notamment dans des mondes ouverts et dans des environnements militaires.