Tom Clancy’s heritage on videogames

The trailer of Rainbow Six: Extraction, looks to be far from the spirit of the license. In the trailer, players battle against alien fantasy monsters. I believe that this is an opportunity to tell newcomers to the Tom Clancy franchise who he was and why his name is attached to this shooter game in the first place.


He’s the inventor of the techno-thriller genre

Born in Baltimore, Tom Clancy was passionate about military issues and topics, but his poor eyesight prevented him from joining the army. Instead, he became an insurance agent, and began to write his first book, a novel inspired by the real story of a Russian anti-submarine frigate whose captain tried to start a mutiny against the Soviet Union in 1975. The Captain failed, was arrested for treason, and executed nine months later.

Under Clancy’s pen, the frigate was replaced with an undetectable top-secret submarine, and his book The Hunt for Red October (1984) became a bestseller that sold more than two million copies. The “techno-thriller” genre was born. In Clancy’s novels, the hero called Jack Ryan is followed over the course of the series. Ryan appears in 17 novels. The hero’s career evolves in an incredibly detailed military and technological world. Ryan finds himself at the heart of many geopolitical plots that seem remarkably plausible, even anticipating upcoming real-world events.


A Republican and an American patriot


Red October was released during the era of President Ronald Regan—the American President who decided to bring down the Soviet Union and the Warsaw Pact. Clancy’s novels are very pro-American and often portray Russia as the villains Americans should fight back against. This was much to the approval of the White House, who once stated that the author was the « greatest patriot of our time ».

Throughout his life Tom Clancy remained a genuine Republican and a patriot. His novel’s locations are set around the world and feature U.S. armed forces and intelligence services as the main heroes. Clancy told American centered military stories, except in his book Rainbow Six, which he created to be an anti-terrorist unit of NATO, also led by the Americans.

A style particularly suitable for cross-media


Tom Clancy novels were quickly adapted to the cinema. Several films became blockbusters, carried by leading actors, Harrison Ford, Sean Connery, Alec Baldwin, Kevin Costner.

It is therefore quite natural that in 1996 Tom Clancy created the video game studio Red Storm in North Carolina. It was named after his second novel called Red Storm Rising. There he explored his universe in a new way. Purchased by Ubisoft in 2000, the studio is the origin of several major franchises which have left their mark in videogame history.

Rainbow Six (1998)


NATO’s counter-terrorism unit, comprised of task force members from various countries. The series is remembered by the fans who made it a success, for being extremely realistic. Especially in terms of accuracy of the shot, tactical planning, and the importance of the equipment.
The first game’s story is a perfectly plausible scenario based on a biological weapon that threatens the world. The comparison with modern era Tom Clancy games, such as The Division ends here. Rainbow Six is a realistic and difficult game, far from the total absence of tactical realism and authenticity of this looter-shooter from 2016.

Long considered the ultimate « SWAT simulator », the R6 franchise eventually slid down toward the action shooter genre. Although the series lost its realistic features, fortunately the R6: VEGAS games were still driven by an extremely solid scenario. The story followed the turmoil of a Mexican crisis, as described in Tom Clancy’s Ghost Recon: Advanced Warfighter and a single mission in Tom Clancy’s H.A.W.X..

Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege marks a major turning point for the series. A multiplayer game that breaks all the codes of Clancy, like authenticity, realism, and a plausible scenario. Ubisoft sought make an alternative to successful competitive games like CSGO, Overwatch, and Fortnite. The trend continues to this day with Rainbow Six: Extraction, which seeks to distance itself from the spirit of the Clancy franchise and its author.

Ghost Recon (2001)


They are a secret unit of the American Special Forces under the direct control of the American president and JSOC. The Ghosts are deployed in theatres of operation where the U.S. does not want to appear to be.

The scenario of the first GR is so realistic that it precisely anticipates the war that will oppose Georgia and Russia in 2008, and the following episodes focus on offering an extremely plausible geopolitical environment…At least until GR: Wildlands, and especially Breakpoint, (in which I modestly participated in making) which lose the essence of the Clancy heritage.

  • Splinter Cell (2002)

The series is less anchored in reality than the other Clancy games. Nevertheless, it gave rise to one of the most badass heroes is video games, Sam Fisher, as well as the modern infiltration game. At the time of its release Splinter Cell was considered the only true western competitor to Metal Gear Solid from Konami.

Alas, the series also gradually slides towards pure action, especially with SC: Conviction and Blacklist. It also distorts the will of its creator, Tom Clancy, and disappoints the fans that made it popular in the first place. Ubisoft’s recent announcements concerning Sam, or lack thereof, unfortunately do not reassure us on an authentic return of Sam’s Echelon team.


A legacy of disappointment


At this point, I am wondering why Ubisoft persists in making these cartoonish parodies of Tom Clancy games. Each new game takes the franchise further away from its original nature. The brand is heartbreaking for us original fans who dream of authentic Clancy games. I’ve met many gamers nostalgic for the Red Storm era, evoking R6: Rogue Spear. Who will ever forget its incredible soundtrack by Bill Brown? Or they fondly remember Splinter Cell 2 and even R6: Vegas games.

The worst part is that the true Clancy formula now flourishes apart from its author. Excellent infiltration games are competently made by competing game companies and have taken over the recipe of Sam Fisher. While the single-player modes of Call of Duty and Battlefield have overtaken the authentic techno-thriller genre, with all the exciting twists and turns that used to be made by Red Storm. 

The announcement of Rainbow Six: Extraction received a bad reception and is now causing misunderstanding among the majority of players who wonder which direction the Clancy license is going. This crossroads is an opportunity for Ubisoft to disconnect from the Tom Clancy license and let it rest in peace with the author. Or else, push away from this sophomoric direction, put Tom Clancy back on his feet, and restore the nobility of the brand’s unique identity.

Tom Clancy et les jeux vidéo

Le trailer de Rainbow Six : Extraction, où l’on affrontera des monstres extraterrestres, est l’occasion de rappeler au plus jeunes d’entre nous (mais aussi, peut-être, aux autres), qui était Tom CLANCY, dont le nom est accolé à ce shooter compétitif désormais bien loin de l’esprit de la licence. 

L’inventeur du techno-thriller


Né à Baltimore, Tom CLANCY est très tôt passionné par les questions militaires, mais sa mauvaise vue l’empêche de rentrer dans l’armée. Il devient donc agent d’assurance, mais se met à écrire, sur son temps livre, un roman inspiré de l’histoire d’une frégate russe qui, en 1975, tente, sans succès, de faire défection (le capitaine sera jugé pour trahison et exécuté 9 mois plus tard). 

Sous sa plume, le navire devient un sous-marin indétectable, et A la poursuite d’Octobre Rouge (1984) un best-seller qui s’écoule à plus de deux millions d’exemplaires, car il invente un nouveau style : le techno-thriller. Dans les romans de CLANCY, le héros s’appelle Jack RYAN, et on suit ses aventures au fil de 17 romans. Il évolue dans un monde militaire et technologique incroyablement documenté, et se retrouve au cœur d’intrigues géopolitiquement plausibles au point que certaines anticipent même la réalité. 


Un républicain et un patriote américain


Octobre Rouge parait sous la présidence de Ronald REAGAN, le président des Etats-Unis qui a décidé de faire tomber l’Union Soviétique et le Pacte de Varsovie. Les romans de CLANCY, résolument pro-américains et où les Russes sont systématiquement les méchants, sont donc très appréciés du locataire de la Maison Blanche, qui dira de l’auteur qu’il est le « plus grand patriote de notre temps ».

Toute sa vie, Tom CLANCY restera un pur Républicain, et un patriote américain. Ses romans se déroulent à travers le monde, mais ont pour héros principaux les forces armées et les services de renseignement américains. Il n’aura jamais cédé à la moindre ouverture à l’international, à part peut-être pour les Rainbow Six, une unité antiterroriste de l’OTAN, mais néanmoins pilotée par les USA…


Un style particulièrement adapté au cross-media 


Les romans de Tom CLANCY sont rapidement adaptés au cinéma : plusieurs films sont des blockbusters, portés par des acteurs de premier plan (Harrison FORD, Sean CONNERY, Alec BALDWIN, Kevin COSTNER…).

C’est donc assez naturellement qu’en 1996, Tom CLANCY crée, en Caroline du Nord, le studio de jeux vidéo RED STORM (du nom de son second roman, Red Storm Rising), qui va explorer de manière différente son univers. Revendu à UBISOFT en 2000, il est à l’origine de trois franchises majeures, qui ont durablement marqué l’histoire du jeu vidéo :


  • Rainbow Six (1998)


unité antiterroriste de l’OTAN, elle est composée de membres de groupes d’intervention de divers pays. 

A sa sortie, le jeu est connu pour être extrêmement réaliste (notamment au niveau de la précision du tir, de la planification tactique et de l’importance de l’équipement dans la maniabilité du personnage), et surtout porté par un scénario parfaitement plausible basé sur une arme bactériologique utilisée contre la finance mondiale réunie à Davos (la comparaison avec The Division s’arrête là, tant le jeu est réaliste et difficile, loin d’une absence totale de réalisme tactique et d’authenticité sur le looter-shooter de 2016).

Longtemps considérée comme le « simulateur de SWAT » ultime, la franchise R6 glisse vers l’action shooter de très bonne facture avec les R6 : VEGAS. Si elle y perd une partie de son réalisme, elle reste portée par un scénario extrêmement solide (notamment par les remous d’une crise mexicaine décrite dans GHOST RECON : ADVANCED WARFIGHTER et une mission de HAWX). 

Un tournant majeur est entrepris avec R6 : SIEGE, un multijoueur qui casse tous les codes du jeu CLANCY (authenticité, réalisme, scénario plausible) pour offrir à Ubisoft son alternative aux jeux PvP compétitifs à succès que sont CSGO, Overwatch ou Fortnite. 

Cette toujours cette voie qui est suivie aujourd’hui avec EXTRACTION… voie qui éloigne la licence de son esprit originel, et surtout de celui de son auteur. 


  • Ghost Recon (2001)


Unité secrète des forces spéciales américaines, sous le contrôle direct du président américain et du JSOC, les GHOSTS sont déployés sur des théâtres d’opération où les USA ne veulent pas apparaitre directement. 

Le scenario du premier GR est si réaliste qu’il anticipe de manière extrêmement précise la guerre qui opposera la Géorgie et la Russie en 2008, et les épisodes suivants s’attacheront toujours à offrir un environnement géopolitique extrêmement plausible… Du moins jusqu’aux épisodes WILDLANDS et surtout BREAKPOINT (auxquels j’ai modestement participé), qui perdent eux aussi l’essence de l’héritage CLANCY.


  • Splinter Cell (2002)

Si la série est, d’emblée, moins « mature » et ancrée dans la réalité que les précédentes, elle permet néanmoins l’émergence de l’un des héros les plus badass du jeu vidéo, Sam FISCHER, et donne naissance au jeu d’infiltration moderne. Au moment de sa sortie, SPLINTER CELL est considérée comme le seul vrai concurrent occidental à METAL GEAR SOLID du Japonais Konami. 

Hélas, la série glisse aussi peu à peu vers l’action pure (notamment avec BLACKLIST et CONVICTION) et déforme, elle aussi, la volonté de son créateur et surtout l’amour des fans du style. Les récentes annonces concernant Sam ne rassurent hélas pas sur le retour d’ECHELON…


A l’heure du bilan, on se demande bien pourquoi UBISOFT s’obstine à produire des parodies de jeux TOM CLANCY, où chaque nouvelle sortie éloigne un peu plus la licence de son esprit originel. Un crève-cœur pour les « anciens », qui rêvent toujours des épisodes canoniques… Combien de fois ais-je rencontré des gamers nostalgiques de l’ère Red Storm, évoquant R6 : ROGUE SPEAR (qui a oublié la formidable bande originale de Bill BROWN ?), SPLINTER CELL 2… ou même les épisodes VEGAS sur console.

Le plus grave est peut-être que l’esprit CLANCY survit et s’épanouit loin du nom de son auteur : d’excellents jeux d’infiltration ont repris les recettes de Sam FISCHER, et les modes solo de CoD et de BATTLEFIELD (pour ne citer qu’eux) ont longtemps tenté de s’approcher du techno-thriller et des scénarios à rebondissements que proposaient les premiers jeux de RED STORM. 

La présentation de R6 Extraction reçoit globalement un mauvais accueil, suscitant l’incompréhension chez une majorité de joueurs qui se demande quelle direction emprunte désormais la licence. Une opportunité se présente pour UBISOFT, qui devrait donc soit débrancher le patient TOM CLANCY et le laisser mourir comme son auteur, soit le remettre sur pieds pour lui redonner ses lettres de noblesse et son identité unique…

les SMG

Plus connu sous l’acronyme de SMG, le pistolet mitrailleur une arme relativement compacte qui tire de manière automatique une munition de pistolet. Très présente dans le jeu vidéo, cette catégorie est très appréciée des joueurs, mais avec des caractéristiques qui sont, souvent, assez éloignées de la réalité…

Ghost Recon Breakpoint (2019)


Des tranchées à la Prohibition

Au cours de la Première Guerre Mondiale, la guerre de tranchée montre l’intérêt d’une arme portative capable d’avoir une grosse puissance de feu à courte portée. Les Allemands conçoivent alors le MASCHINENPISTOLE 18, que l’on considère comme le premier SMG.


C’est pourtant aux Etats-Unis, en 1919, qu’est présentée la THOMPSON, que son créateur qualifie de « Sub Machine Gun » (que l’on peut traduire par « arme automatique de puissance inférieure à une mitrailleuse »). Mondialement connue pour son chargeur camembert et le fait qu’elle tire la puissante munition de 45 ACP, c’est le premier SMG à être massivement adopté par les gangsters de Chicago, mais aussi les forces de police et même l’armée.


Une arme intermédiaire


Durant la Seconde Guerre Mondiale, tous les camps utilisent des SMG, dont ils équipent une partie de leurs sections de combat, en complément des mitrailleuses, puissantes mais lourdes, et des fusils, plus précis mais lents. Certains SMG sont de bonne facture, mais d’autres sont conçus pour être facile à fabriquer, au détriment de la fiabilité et de la précision. 

A partir de 1948, le UZI israélien répond globalement à ce concept, en étant une arme fiable, robuste, mais surtout très bon marché. C’est sans doute le SMG le plus diffusé dans le monde, puisqu’on estime que plus de 10 millions ont été fabriqués. 


Le renouveau du SMG

Avec la généralisation des fusils d’assaut, le SMG quitte presque définitivement les champs de bataille, mais il garde de nombreuses qualités :

  • C’est une arme compacte, qui se prête bien à des utilisations discrètes ou dans des espaces réduits ;
  • Elle tire une munition qui est extrêmement efficace à courte portée (contrairement à celle des fusils d’assaut, qui n’atteint sa vélocité maximale qu’après plusieurs dizaines de mètres), et qui provoque moins de dégâts collatéraux.

Le renouveau du SMG vient sans doute du MP5, produit par Heckler & Koch à partir de 1966, mais qui s’impose vraiment comme une référence au cours des années 80. Avec cette arme fiable et précise, le SMG est massivement adopté par les forces de police, les unités de protection rapprochée, mais aussi par les pilotes d’hélicoptères ou les conducteurs de véhicules…

Aujourd’hui, plusieurs SMG modernes et particulièrement modulables (notamment avec l’adoption du Picatinny) brouillent les frontières avec les fusils d’assaut qui, eux, deviennent de plus en plus compact. De fait, c’est bien la munition, plus que la forme ou les équipements, qui différencie aujourd’hui les deux types d’armes.


Et c’est là que le jeu vidéo s’écarte hélas beaucoup de la réalité : en effet, les SMG sont souvent mal équilibrés et trop puissants, notamment à longue distance, et il n’est pas rare qu’ils soient adoptés par les joueurs comme arme principale. C’est totalement irréaliste, notamment dans des mondes ouverts et dans des environnements militaires. 

Le BMPT Terminator

Avouons-le tout de suite : pour tout fan de jeu vidéo, le char ultime sera à tout jamais le prototype soviétique SHAGOHOD et ses successeurs bipèdes, plus connus sous le nom de METAL GEAR ! Ce n’est sans doute pas un hasard, mais le blindé le plus badasss actuellement en service dans le monde vient lui aussi de Russie, et il inaugure un nouveau concept: celui du « char garde du corps de chars »…


« L’ennemi est le meilleur professeur, mais ses leçons coutent cher »

Depuis la Seconde Guerre Mondiale, on sait qu’une ville peut rapidement se révéler un piège mortel pour les blindés. 

Pourtant, en décembre1994, la fédération de Russie se lance dans la première guerre de Tchétchénie, avec pour objectif principal de reprendre la capitale, Grozny, par une puissante offensive mécanisée. Bien organisés, souvent vétérans de la guerre d’Afghanistan, les Tchétchènes détruisent, en deux jours de combat, plus de 50 chars et 150 véhicules blindés russes, principalement au moyen de RPG.

L’expérience est un révélateur pour concevoir une nouvelle catégorie de véhicule blindé : le BMPT, acronyme russe qui signifie littéralement « blindé de combat de soutien des chars ». 

Sous le doux surnom de  « TERMINATOR », il est testé en Syrie à partir de 2017, et prouve sa redoutable efficacité. Depuis, il est entré en service dans son pays, et intéresse plusieurs clients étrangers. 


Terminator ou Frankenstein ?

Même si le Terminator porte bien son nom, et semble aussi dopé aux stéroïdes qu’Arnold, il aurait pourtant aussi pu s’appeler Frankenstein, tant il est un assemblage de technologies et des systèmes déjà éprouvés, amalgamés pour donner naissance à un monstre blindé qui évolue sans cesse.

Le BMPT se base donc sur le châssis du char T72, qui a prouvé son efficacité et sa fiabilité à travers le monde depuis presque 50 ans, tout en étant sans cesse amélioré. Pour le blindage, dans la mesure où il doit intervenir en milieu urbain, il est immédiatement doté d’une cuirasse composite qui lui permet de résister à la plupart des armes anti-char, et dispose aussi des systèmes actifs additionnels les plus modernes. 


Un déluge de feu

Du côté de l’armement, les Russes ont « mis le paquet » pour être sûr d’annihiler toute menace, surtout en environnement urbain :

  • deux canons automatiques de 30mm à tir rapide permettent d’engager les drones, les hélicoptères, mais surtout l’infanterie cachée dans les immeubles ou les caves ;
  • 4 missiles ATAKA (disponibles en version anti-char ou thermobarique) permettent de détruire des chars ennemis, mais aussi des positions fortifiées ;
  • Une mitrailleuse téléopérée et à rechargement autonome, montée au-dessus des deux canons, assure la protection rapprochée du TERMINATOR et peut engager des cibles rapides;
  • Deux lance-grenades latéraux à chargement automatique, opérés par un personnel dédié pour chacun d’entre eux, permettent de traiter tout type de menace avec différents types de munitions.


En plus d’être redoutable, le TERMINATOR offre l’avantage, pour un jeu vidéo, d’être très « photogénique » et de fournir de nombreuses options de gameplay et de scénarios. N’hésitez donc pas à nous contacter pour en savoir plus sur le concept de BMPT, le TERMINATOR et ses clones…

« I’ll be back »

Les canons rotatifs

Très présents dans les jeux vidéo, les miniguns sont la forme la plus connue des canons rotatifs. Appréciés des joueurs pour les sensations de puissance de feu qu’ils procurent, ils sont souvent intégrés au gameplay comme une arme aux munitions illimitées, mais qui chauffe vite. Or, dans la réalité, c’est exactement le contraire…

Fortnite (2019)



Au début était la Gatling…

En 1861, l’ingénieur américain Richard GATLING invente un « canon à mitraille » composé de dix canons indépendants qui tournent autour d’un axe central. Chacun est équipé d’un arbre à came qui ouvre et ferme les culasses, dans lesquelles se logent des munitions qui tombent par gravité. Le tout est animé par un servant qui tourne une manivelle.

L’arme, iconique et présente dans de nombreux jeux et films, est en réalité peu fiable au combat : elle est trop lourde, et surtout peu fiable car elle nécessite un rythme très précis qui, s’il n’est pas respecté, enraye l’ensemble du système. 

De fait, la Gatling est rapidement remplacée par les mitrailleuses monocanons, et le principe du canon rotatif tombe dans l’oubli…



Le Vulcan et le retour du canon rotatif

Dans les années 50, la généralisation des avions à réaction rend les mitrailleuses obsolètes pour le combat aérien. Pour l’US AIR FORCE, il faut donc trouver un nouveau canon, capable de tirer assez vite pour engager des cibles à haute vitesse. 

Ce sera le M61 Vulcan, un canon à 6 tubes qui tire des munitions de 20mm à une cadence de 6.000 coups/minute. Il reprend le concept de la Gatling, mais résout son problème de fiabilité avec une rotation assurée par une énergie stable (hydraulique, électrique ou pneumatique).

Dès 1965 et jusqu’à aujourd’hui, il équipe la plupart des avions et des hélicoptères américains, mais aussi des véhicules anti-aériens. Il est aussi la base sur laquelle sont conçus la plupart des canons rotatifs modernes…



Quelques exemples de canons rotatifs


  • le Phalanx CIWS : surnommé « R2D2 », ce système couple un canon rotatif et un radar pour assurer la protection rapprochée de nombreux navires de l’US NAVY ;


  • le GAU-8 AVENGER : il a été conçu dans un but unique : être monté sur le A-10 pour détruire les chars soviétiques ! Tirant des munitions de 30mm, il est le plus gros canon rotatif en service.
  • les Miniguns : dès le début des années 60, une version en 7.62mm (le calibre standard de l’OTAN à cette époque) est développée. Elle sera massivement utilisée sur les hélicoptères et les Gunships au Vietnam, pour compenser la surchauffe et la manque de précision des mitrailleuses de sabord.


Les canons rotatifs : avantages et inconvénients 


Disons-le tout de suite : les jeux vidéo donnent une vision totalement fausse de ce qu’est un minigun. 

En effet, les canons rotatifs ont trois avantages principaux, qui sont liés au fait qu’ils n’utilisent pas de pièces mobiles (à la différence des mitrailleuses et des canons) :

  • – Ils ne s’enrayent pas (les douilles sont éjectées par la force centrifuge) ;
  • – Ils sont extrêmement précis (pas de recul) ;
  • – Et surtout, ils ne chauffent pas !

Mais par contre, ils ont deux limites claires :

  • – Ils ont besoin d’une alimentation en énergie stable ;
  • – Ils dépensent énormément de munitions.

Du coup, hélas, il y a très peu de chance d’aller chasser bientôt le predator avec une « sulfateuse » mobile…

Il est dommage que le minigun soit enfermé dans une logique de gameplay si éloignée de la réalité, surtout pour des jeux qui se disent « réalistes ». On pourrait pourtant avoir d’excellentes sensations en respectant le réalisme de ces armes…



l’AC-130 Gunship

L’AC-130 Gunship… Rarement un avion aura été autant synonyme de puissance et de déluge de feu, notamment dans les films, mais aussi les jeux vidéo. Les vieux gamers comme moi se souviennent sans doute de la mission « la mort venue du ciel » de CoD Modern Warfare (voir vidéo), et les plus jeunes ont pu jouer à un jeu mobile plutôt réaliste. Mais un Gunship, c’est quoi en réalité?

AC-130 Gunship simulator (2017)


Le principe du « Gunship »


L’appui-feu rapproché (ou CAS, pour Close Air Support) consiste, pour un avion, à effectuer un passage à basse altitude pour apporter, avec ses canons, mais aussi ses bombes, ses missiles ou ses roquettes, un soutien direct à une unité au sol. 

Durant la guerre du Vietnam, l’US AIR FORCE expérimente une nouvelle méthode de CAS, non plus par attaque directe, mais, en utilisant la manœuvre du « pylon turn », qui consiste à faire tourner un avion autour d’un point fixe, par un tir latéral. 

Le concept de Gunship (canonnière) est né : le premier modèle est le Spooky, un vieux Dakota de la Seconde Guerre Mondiale équipé de miniguns sur son côté droit et engagé principalement pour aider les forces spéciales isolées au cœur du territoire ennemi. L’engin manque de puissance de feu, mais le concept est validé.


Un Hercules de combat


Le C130 Hercules est une bien meilleure base de travail et, dès 1968, une première version du Gunship (qui se voit rajouter un A pour Attack) intervient en Asie du Sud-Est. Elle est, elle aussi, équipée de miniguns, mais aussi de canons à tir rapide de 20mm et, par la suite, de 40mm et même de 102mm. 

Constamment modernisés pour une puissance de feu et une précision accrue, les AC-130 sont engagés dans la plupart des opérations américaines en Amérique Latine, pendant la Guerre du Golfe et dans les Balkans. Avec le début des interventions en Iraq et en Afghanistan, ils sont aussi massivement utilisés au sein d’escadrilles affectées aux Forces Spéciales. 

Aujourd’hui, le nouveau standard du Gunship est l’AC130J Ghostrider, qui emporte plus de munitions et qui est, en plus de ses tirs directs, capable de lancer des missiles et des bombes guidés par laser. Il est aussi en mesure de travailler de manière extrêmement efficace avec les drones, notamment les Reaper, pour la désignation de cibles.


Une icône intouchable ?


En réalité, l’AC-130 n’est pas indestructible : 9 ont été abattus (8 au Vietnam et un en Iraq en 1991) et plus de 60 membres d’équipage tués depuis sa mise en service. L’avion est lent et vole bas, et il est donc à la merci de la plupart des armes antiaériennes, y compris les plus sommaires. 

Pourtant, il est très présent dans les films et les jeux vidéo, et il est devenu une sorte d’icone américaine pour au moins deux raisons : il n’est utilisé que par l’Air Force et délivre une puissance de feu unique, en particulier au cours d’opérations spéciales ou clandestines. 

Il est donc logiquement présent dans beaucoup de FPS et de shooters, ainsi que dans de nombreux films. Et ce mythe tourne parfois à l’absurde, comme dans « La chute de la Maison Blanche » où un AC-130 équipé d’armes sur les deux cotés du fuselage abat des avions de chasse !


Il y a beaucoup d’opportunités scénaristiques et de Gameplay à tirer de l’AC-130, à condition peut-être de sortir des clichés et de proposer des options originales.

Le rail Picatinny

Aujourd’hui, il est difficile d’imaginer un jeu dans lequel les armes ne soient pas customisables (ici, le gunsmith de CoD : Modern Warfare). C’est aussi le cas dans la réalité, en particulier grâce à l’adoption massive, depuis une vingtaine d’années, du rail Picatinny.

La recherche de la modularité


A partir de la fin des années 70, un peu partout dans le monde, des ingénieurs travaillent sur des procédés pour offrir aux soldats des équipements modulaires, c’est-à-dire en mesure d’être customisés par chaque utilisateur en fonction de ses besoins. 

Cette modularité se retrouve dans les équipements personnels (avec l’adoption de plusieurs standards, dont le MOLLE), mais aussi pour les armes. L’idée est de pouvoir fixer des accessoires de manière simple, rapide et standardisée, sans avoir recours à des modifications artisanales, particulièrement appréciées des forces spéciales.


Le principe du rail 


Pour répondre à la demande de snipers, qui souhaiteraient pouvoir changer de lunettes rapidement et sans modifier leurs réglages, l’ingénieur américain William WEAVER invente, au début des années 80, un bloc de métal standardisé qui reprend, très schématiquement, le forme d’un T allongé et cranté, qui se visse sur la partie supérieure d’une arme. 

Le système est modernisé et, en 1992, l’armée américaine confie à l’arsenal de Picatinny, dans le New Jersey, la mission de mettre au point une nouvelle norme de rail de montage. 


Une adoption rapide


En 1995, le « Pic » est officiellement adopté pour les nouvelles versions des fusils d’assaut réglementaires américains, le M4 et le M16, où il remplace le traditionnel garde-main en plastique.  

Ce choix impose le Picatinny aux Etats-Unis, mais aussi au sein de l’OTAN. Avec le début des interventions en Afghanistan et en Iraq, le rail va aussi rapidement connaitre son baptême du feu et prouver son efficacité.

Dès la fin des années 90, les industriels de l’armement intègrent aussi le rail à leurs nouveaux produits, et sortent des versions modernisées de leurs armes au nouveau standard. 

Dans plusieurs pays (comme en France), des programmes sont aussi menés pour moderniser les arsenaux d’armes légères, et on trouve aussi rapidement des solutions pour customiser des armes anciennes ou, par exemple, les AK-47.


Les accessoires


Initialement conçu pour les optiques, le Picatinny va rapidement stimuler le développement de nouveaux systèmes de visée. C’est bien avec le rail que les REFLEX, les REDDOT ou les HOLOPOINT s’imposent et dépassent les cercles restreints des forces spéciales.  

Très vite, une multitude de fabricants d’accessoires vont aussi exploiter le potentiel du PICATINNY dans la prise en main et l’ergonomie de l’arme : les deux accessoires qui s’imposent le plus rapidement sont les poignées, qui modifient sensiblement la précision du tir et sa maniabilité, notamment en milieu clos, ainsi que les lampes et les lasers, qui deviennent beaucoup plus faciles à utiliser et parfaitement intégrés.


Au final, dans les jeux vidéo comme dans la réalité, le Picatinny a, en moins de 25 ans, profondément modifié la façon d’utiliser une arme : elle n’est plus un objet fini, mais une plateforme adaptable en fonction de la mission. 

Le shotgun

Dans le jeu vidéo, le fusil à pompe (shotgun en Anglais) est un archétype : depuis Doom, il est toujours dévastateur, mais lent et peu précis. 

Et pourtant, dans la vraie vie, c’est une arme très appréciée des forces de l’ordre et des militaires

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Les armes thermobariques

Les jeux vidéo évoquent souvent les armes thermobariques (comme dans l’un des mes jeux préférés, Red Faction), sans que cela se traduise vraiment dans le gameplay. Alors, dans la réalité, une FUEL-AIR EXPLOSIVE (FAE) c’est quoi ?

Red Faction (2001)

Des accidents industriels pour modèle


Au début du 20e siècle, des ingénieurs cherchent à comprendre pourquoi des accidents industriels dans des mines, des silos de grain ou des usines chimiques provoquent des explosions bien plus puissantes que celles des explosifs disponibles à cette époque. 

Ils se rendent rapidement compte que, dans tous les cas, il s’agit d’un phénomène identique : une poussière de particules hautement inflammables présente dans l’air ambiant est enflammée par accident. Elle produit alors une boule de feu qui, dans un premier temps, « boit » l’oxygène ambiant (surpression), puis provoque une onde de choc (dépression) lorsqu’elle se retrouve au contact de l’atmosphère. 

Une arme thermobarique va reproduire cet effet avec la vaporisation dans l’air d’un liquide inflammable, qui est ensuite mis à feu. L’explosion produite est 1,5 à 2 fois plus puissante qu’un explosif classique, et elle est particulièrement efficace contre les bunkers et les lieux confinés (tunnels, grottes) ainsi que contre les grandes concentrations de troupes ou de véhicules (y compris blindés). 

Principaux utilisateurs

Les premiers modèles de FAE sont développés par les Allemands pendant la seconde guerre mondiale en utilisant de la poudre de charbon, puis d’aluminium. Ils sont rapidement abandonnés, car leur mise au point et les composants nécessaires sont trop difficiles à fabriquer. 

C’est durant la guerre froide que les FAE vont se multiplier. Elles utilisent alors principalement du carburant (d’où leur nom). 

C’est l’URSS, puis la Russie qui utilisent le plus le concept, puisque de nombreuses munitions ont une version FAE : RPG-7 et Schmel, projectile pour le lance-grenade GM-94, mais aussi des munitions pour lanceur de roquettes multiples, et de nombreuses bombes et missiles. Elles sont activement utilisées en Afghanistan, en Tchétchénie et plus récemment en Syrie. 

Les Américains possèdent aussi un important arsenal FAE. Durant la guerre du Vietnam, les bombes thermobariques servent surtout à créer des zones d’atterrissage pour les hélicoptères dans la jungle. Elles sont aussi utilisées durant la 1e guerre du Golfe, et surtout en Afghanistan sur les bunkers et les cavernes (parfois en complément des bombes de type « Bunker Buster »).

Papa contre Maman

En 2003, les Etats-Unis présentent la GBU-43 MOAB (pour « Massive Ordnance Air Blast », mais rapidement transformé en « mother of all bombs ». Avec un poids de presque 10 tonnes, elle est la plus puissante bombe conventionnelle jamais fabriquée, et est utilisée en 2017 contre des tunnels de l’Etat Islamique en Afghanistan. 

La réplique russe est le « father of all bombs ». En septembre 2007, l’explosion de cette bombe qui contient 7 tonnes de carburant pressurisé (pour une plus grande boule de feu) a produit une explosion sensiblement égale à celle de charges nucléaires tactiques…