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Les Stay-behind, soldats perdus de la Guerre Froide

Depuis environ 25 ans, séries et films, mais aussi jeux vidéo regorgent de cellules clandestines et d’agents dormants, activés au moment d’une crise ou d’une situation exceptionnelle. On pense bien évidemment à Jason Bourne, mais aussi à Sam Fischer et sa « cellule dissidente » (ou Splinter Cell dans le texte) …

Pourtant, c’est bien en Europe, et au cœur de la Guerre Froide, que s’est déroulé ce qui est sans doute le projet le plus abouti dans ce domaine, même s’il a connu de nombreuses dérives : le programme « Stay Behind ».

The deployment and strength of forces as of 1987.

 

Une situation critique

Dès le début de la Guerre Froide, les stratèges de l’OTAN comprennent que le rapport de forces est très largement défavorable aux Occidentaux en Europe de l’ouest.

La peur des « hordes de chars » du Pacte de Varsovie déferlant sur les plaines allemandes, puis françaises, est prise très au sérieux, et de nombreux scénarii sont élaborés pour tenter de rééquilibrer, un tant soit peu, la balance.

La situation est d’autant plus critique que, dans les années 50 et 60, le Parti Communiste est extrêmement puissant dans plusieurs pays européens. Il est même le premier parti, en termes de voix, en Italie et en France, qui sont d’ailleurs considérés comme les « maillons faibles » de l’Alliance Atlantique, car susceptibles de basculer, par les urnes, dans le camp de l’URSS.

C’est donc assez rapidement, et sous l’égide de la CIA, que se met en place le Coordination and Planning Committee (CPC), une sorte de « club » des services secrets européens, destiné à imaginer la réponse clandestine à une probable invasion russe…

 

L’héritage de la Seconde Guerre Mondiale

Le CPC n’a pas à aller chercher bien loin des idées pour résister à un envahisseur…

Moins d’une décennie plus tôt, les mouvements de résistance ont su prouver leur efficacité en matière de renseignement, de logistique, et en fournissant un appui essentiel aux Alliés, notamment au moment du D-Day.

L’idée est donc de créer des unités de résistance, capable de « rester derrière » (d’où leur nom) les lignes ennemies après la victoire de l’URSS et de ses satellites, avec les mêmes missions (et parfois les mêmes personnes) que contre les Nazis.

De la RFA aux Pays-Bas, de la Belgique au Royaume-Uni, on commence donc à recruter, dans le plus grand secret, de petites cellules qui sont ensuite formées au sabotage, à l’aménagement de pistes sommaires et de zones de parachutage, à l’appui aux forces spéciales ou aux opérations psychologiques. L’instruction à la cryptographique ou au contre-espionnage est, lui, aussi, extrêmement poussé.

Enfin, sont également aménagées, à travers toute l’Europe, des dizaines de planques et surtout de caches d’armes et d’explosifs…

 

Les dérives d’un système trop opaque

En Europe, au fil des ans, le spectre d’une invasion russe s’éloigne… Conscients que la Guerre Froide le restera, plusieurs membres des Stay-Behind commencent à trouver le temps long et décident d’utiliser les techniques et les moyens mis à leur disposition.

Plusieurs d’entre eux versent dans la criminalité de droit commun, d’autres dans le mercenariat ou le trafic d’armes. En France, une partie des Stay Behind se politise et bascule, au moment de la Guerre d’Algérie, d’abord dans l’assassinat ciblé, puis dans l’OAS.

Mais c’est sans doute en Italie, pour les raisons citées plus haut, que se produit la dérive la plus grave (et la mieux documentée) du programme Stay Behind. Chapeauté par la CIA, le projet Gladio (« Glaive ») verra les services secrets italiens récupérer une grande partie de ces unités clandestines, et les utiliser dans une guerre secrète contre le terrorisme de gauche, et notamment les Brigades Rouges.

Rendu public en 1990, le programme Stay Behind est sans doute à l’origine de la plupart des représentations fantasmées qui en sont faites depuis le milieu des années 90. Pour autant, cette histoire n’a, en elle-même, jamais donné lieu à un véritable scénario, historiquement et politiquement cohérent. C’est peut-être au jeu vidéo à s’en emparer, avec un projet ambitieux et une écriture mature…

 

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