ASAT: les armes antisatellite

Le 15 novembre 2021, le test d’un missile antisatellite (ou ASAT, pour Anti Satellite Weapon) russe a remis ce type d’armes sur le devant de la scène. L’occasion pour nous de parler aujourd’hui de l’arsenal ASAT et de son évolution, alors même que plusieurs de ces solutions ont déjà été utilisées dans les jeux vidéo, comme la bombe nucléaire orbitale russe de CoD Modern Warfare 2

 

Les armes spatiales de la Guerre froide

Depuis le lancement de Sputnik en 1957, les satellites deviennent un instrument primordial de suprématie militaire : Renseignement d’origine Image (IMINT), Renseignement d’origine électromagnétique (SIGINT), ainsi que la fourniture de réseaux de communication mondiaux et chiffrés (y compris, récemment, pour les flottes de drones), ils sont au cœur des guerres modernes, surtout depuis la première Guerre du Golfe en 1991.

Tout au long de la Guerre Froide, les deux blocs se livrent donc à une course effrénée dans le lancement et la modernisation de leurs flottes de satellites et, assez logiquement, aux moyens de détruire ceux de l’adversaire, avec une débauche de projets plus ou moins farfelus de militarisation de l’espace (malgré la signature d’un Traité).

A partir de 1960, Américains et Russes se lancent donc dans une folle escalade technologique :

  • Du côté soviétique, nous retrouvons les stations spatiales Almaz, habitées et disposant d’un canon antisatellite de 23 millimètres ; des satellites antisatellites ; la bombe nucléaire orbitale (procédé vu dans Call of Duty Modern Warfare 2) ; et des missiles.

  • Les Américains eux, mettent en service des mines antisatellites, puis les missiles ASAT Nike-Zeus et Thor dotés d’armes nucléaires. Au milieu des années 1980, le missile A.L.M.V. (Air Launch Miniature Vehicle) est tiré depuis un chasseur F-15, mission depuis confiée à des navires.

Dans les deux camps, ce seront la précision grandissante des armes ASAT et les possible conséquences d’une expérience nucléaire dans l’espace qui feront abandonner ces projets un peu fous, plus que le Traité de l’Espace, qui interdit pourtant les armes de destruction massives en orbite depuis 1967…

 

La Guerre des Etoiles des années 80

En 1983, le président Reagan, décidée à mettre fin au Bloc de l’Est, décide de porter la guerre dans l’espace avec sa fameuse Strategic Defense Initiative (rapidement surnommée « Star Wars » par la presse).

On parle alors d’un concept de bouclier anti-missiles global, constitué de satellites de détection, de satellites porteurs de missiles, d’armes laser à rayons X, de faisceaux de particules… et même de rail gun orbital !

La SDI devait mettre un terme à la Guerre Froide, et y est parvenue d’une certaine manière, en raison des coûts faramineux engendrés par ce nouveau défi posé par les Américains, qui ont épuisé les finances déjà exsangues de l’URSS.

Le projet, même s’il sera finalement abandonné, a très largement inspiré le cinéma de l’époque (Wargames) , et l’industrie naissante du jeu vidéo !

 

 

L’espace, un nouveau champ de bataille du XXIe siècle ?

Aujourd’hui, c’est toute la société qui dépend, dans son ensemble, de l’architecture satellitaire. Il est donc assez logique que ce secteur stratégique soit aussi considéré comme un potentiel champ de bataille.

Pourtant, tous les tests de missiles ASAT, qu’ils soient américains, chinois, indiens, et, très récemment, russes montrent qu’ils ne sont pas une solution pertinente, en particulier à cause des nuages de débris qu’ils provoquent. Vous avez tous vu Gravity n’est-ce pas ?

Aujourd’hui, on leur préfère donc d’autres solutions :

  • Le laser embarqué : cette arme « propre » peut, aujourd’hui, aveugler les capteurs d’un satellite, et peut-être à terme le détruire si la technologie devient mature et moins énergivore ;
  • La capture : A l’aide d’un satellite ou même d’un drone spatial, un pays pourrait neutraliser un satellite adverse « proprement », ou simplement s’en emparer sans dommage (un peu comme dans une version moins kitsh de On ne vit que deux fois, un James Bond de 1967 où les fusées du Spectre capturent des satellites).

  • Le hacking : même si les réseaux satellitaires et les satellites eux-mêmes sont particulièrement bien protégés, on peut cependant imaginer leur neutralisation par des groupes de hackers de haut niveau et dotés de moyens étatiques.

Enfin, la meilleure arme reste la cartographie du trafic spatial. Savoir en permanence où se trouvent les satellites, c’est pouvoir se prémunir contre eux que l’on soit sur une base de lancement soviétique, ou au milieu du Sahara…

Concept de désorbitation pour le projet européen Clean Space.

 

L’espace s’apprête bien à redevenir, probablement pour de bon cette fois, un terrain de rivalités à part entière. Preuve en est, les armées les plus modernes créent les unes après les autres leur Commandement spatial, et côté innovation, c’est le champ des possibles qui s’ouvre désormais.

Les hydravions

Même s’ils sont bien discrets depuis l’essor des hélicoptères, les hydravions militaires revêtent pourtant un intérêt militaire certain, et ont même tendance à revenir dans les plans des stratèges. Ainsi, l’US SOCOM, le commandement des forces spéciales américaines, planche de nouveau sur un concept de C-130 amphibie (le projet MAC pour « MC-130 Amphibious Capability », que l’on pourrait surnommer « Sea-130 »). Alors pourquoi ce regain d’intérêt pour les hydravions ?


Besoin d’outils pour la guerre amphibie

L’hydravion connait son âge d’or entre 1930 et 1960, d’abord dans le domaine civil puis durant la Seconde Guerre Mondiale, où des dizaines de modèles sont conçus, car leur emploi est essentiel pour l’ensemble des belligérants : lutte anti sous-marine, patrouilles maritimes et surtout opérations de secours, car le conflit voit un nombre jamais vu jusque-là (et jamais vu depuis) d’hommes à récupérer à la mer…

Le mythique Catalina, ici dans War Thunder.

 

En 2021, le SOCOM dévoile quelques projets d’aéronefs hybrides susceptibles de l’intéresser dans un futur proche pour ses opérations maritimes. Parmi elles on trouve logiquement des tiltrotors et des hybrides (et même le retour des Ekranoplanes ?), mais aussi le projet de C-130 « navalisé ».  De fait, resté dans les cartons pendant des décennies, le projet MAC pourrait se concrétiser dès 2022 ou 2023.

La raison est bien entendu l’intérêt stratégique des USA pour le théâtre Indo-Pacifique, où la Chine affiche ses ambitions. Comme au temps de la guerre du Pacifique, il faut en effet disposer d’appareils qui ne soit ni dépendants d’aérodromes sur des îles, susceptibles d’être pris ou détruits, ni de portes avions. De plus, dans la mesure où, dans cette région, les distances sont très importantes, le C-130 Hercules est, de par son rayon d’action, une plateforme de départ idéale, un avion couteau-suisse, maitrisé et robuste.

 

Les hydravions avaient fait du Pacifique leur royaume. Ici le B-314 Clipper de Boeing, au service de la PAN AM.

 

La France a brièvement mis en place une ligne Biscarosse-Fort de France avec l’impressionnant Latécoère 631.


D’autres n’ont pas attendu…

Si les forces spéciales américaines imaginent mener bientôt des missions d’infiltration ou d’exfiltration de cette façon, d’autres pays n’ont jamais abandonné cette capacité aéro-amphibie.

C’est en particulier le cas des Chinois, qui disposent purement et simplement, depuis 2017, du plus gros hydravion au monde : l’AG600. Avec une envergure de 38m, il a la taille d’un Boeing 737  et sert parfaitement les desseins stratégiques chinois dans leur environnement maritime proche.

En face, le Japon, en tant que nation insulaire, mise, lui, sur le superbe Shinmaiwa US-2, un hydravion de sauvetage de 47 tonnes apte à la patrouille maritime qui dispose surtout d’une capacité au décollage court, en à peine 280m.

 


Enfin les Russes. Si, durant l’ère soviétique, de multiples projets pharaoniques ont été imaginés, en particulier chez le fabricant Beriev, sans finalement voir le jour, la marine russe peut en revanche toujours compter sur le Be-200, le seul avion amphibie du monde à réaction, aussi à l’aise dans la guerre anti-sous-marine que dans la lutte anti-incendie.

 

Relativement ignorés, les hydravions militaires peuvent constituer un outil intéressant pour le jeu vidéo, notamment dans le cadre de scénarios liés aux forces spéciales.

Chiens de guerre

Régulièrement, les images de robots quadripodes agitent le monde des médias. D’autant plus que l’on commence désormais à voir certaines de ces machines équipées d’arme. Une représentation anxiogène dont s’est emparée la pop culture.

 Ci-dessus : le « chien-robot » de Ghost Robotics a été présenté équipé d’un fusil de précision SWORD.

 

Nous pourrions écrire des lignes et des lignes sur le fantasme du « Terminator » dans la société, notamment la façon dont les médias ou même certains groupes politiques envisagent la robotique militaire.

Cela est dû bien sûr au succès intemporel de la saga hollywoodienne initiée dans les années 80, mais également, dans la période plus récente, au retour des « robots tueurs » dans la pop culture en général, dans une représentation moins anthropomorphique, et plus… animale.

L’épisode le plus marquant concerne, justement, un épisode célèbre de la série d’anticipation « Black Mirror » en 2017, intitulé « Metalhead », qui mettait en scène d’abominables (oui oui) petits robots quadripodes pourchassant les êtres humains. Un concept repris trait pour trait par la « Guerre des Mondes » de Canal+ en 2019.

Hasard de l’histoire, ou pas, la société américaine Boston Dynamics devenait à la même époque célèbre pour les facéties de son désormais célèbre robot SPOT, qui démontre à chaque apparition l’étendue de son apprentissage. Il n’en fallait donc pas beaucoup pour que le grand public s’alarme d’une future domination des humains par les machines !

Autre épisode, en 2021, l’armée française a utilisé SPOT durant une démonstration de l’utilisation de la robotique au combat. Le petit robot de Boston Dynamics était là pour illustrer sa capacité à faire de la reconnaissance dans un bâtiment, bénéficiant de son exceptionnelle agilité. Des images aussitôt interprétées comme la volonté des armées de l’utiliser au combat, ce qui a dû être démenti par l’entreprise !

Nous avons donc ici un débat qui passionne, car il terrifie. Mais aussi profondes soient vos peurs des robots, ces appareils demandent un tel niveau de sophistication pour évoluer sur le terrain qu’ils sont encore très loin de la maturité opérationnelle. D’autant plus s’il s’agit d’un théâtre de guerre. Outre la mécanique, certes impressionnante, il y a surtout le problème de l’évolution dans un monde changeant. Oui, un quadripode sera agile, mais bien plus fragile qu’un engin chenillé, ou même à roues.

Diverses expérimentations ont été menées, par les américains principalement, avec des quadripodes MULE, qui sont toutes arrivées à la même conclusion. Ces technologies sont encore trop fragiles, trop peu endurantes, trop bruyantes… et les robots restent entièrement dépendants de l’homme.

 

Le jeu vidéo a un peu d’avance

Bien évidemment, le jeu-vidéo lui, ne s’est pas privé et les jeux d’action ont très vite su adopter ces machines, les dotant d’un arsenal meurtrier.  Nous sommes encore ici dans des scénarios d’anticipation, mais il y a peut-être bien là une idée de quoi seront capables ces machines dans une ou deux décennies.

Dessin préparatoire pour Ghost Recon Breakpoint chez Ubisoft

 

 

FUN FACT : récemment se déroulait la bêta de Battlefield 1942, durant laquelle certains joueurs ont pu apercevoir le comportement pour le moins erratique de certains de ces quadripodes robotiques. Involontairement, c’est peut-être là une reproduction fidèle de la réalité ! Pour l’instant.

https://www.youtube.com/watch?v=R7vEUDrmwQos

Vauban dans le désert

Tout spécialiste de Tower Defence vous le dira : une fortification efficace repose avant tout sur la bonne couverture de la totalité des angles. Une recette que les moyens modernes ont permis de dépasser. Mais, parfois, les bonnes vieilles méthodes permettent de s’assurer rapidement une défense en zone hostile.

Ci-dessus : l’œuvre du 17ème RGP de l’armée de Terre française en 2018, au Mali.

 

 

En 2010, cette scène mémorable de Call of Duty Black Ops en 2010 nous mettait dans une situation bien périlleuse: celle des défenseurs d’une base avancée américaine au Vietnam.

 

Contrôler le terrain

En vérité, à la guerre, les armes ont changé, mais pas certaines règles. L’une d’elles, primordiale, revient à s’emparer de la meilleure position, la fortifier, puis la tenir. Et dans le contexte moderne des opérations extérieures, les armées se sont spécialisées dans la construction des fameuses FOB, postes avancés devant permettre de tenir des zones clés d’un territoire.

L’OTAN en a par exemple bâti des centaines (toujours de forme carrée, ou rectangulaire) dans les vallées ou sur les pitons afghans, en choisissant soigneusement leurs emplacement. Il n’y a guère que dans Far Cry où l’on continue à installer des bases en contrebas de points hauts ou de falaises !

Une autre FOB française à Labbeganza au Mali. On aperçoit la 2ème ligne de fortification, en étoile.

 

Les forteresses Vauban… contre le terrorisme

Les nostalgiques de la saga Stronghold ont le souvenir qu’une bonne fortification médiévale (c’est-à-dire haute et épaisse) peut résister à la plupart des sièges… du moins jusqu’à l’apparition des canons !

Stronghold: Crusader II

 

A partir de la Renaissance, avec l’arrivée de la poudre, l’ingénierie militaire doit se remettre en cause. Sebastien Le Prestre de Vauban propose alors au roi Louis XIV une structure en étoile qui servira de modèles aux places fortes françaises lors des guerres européennes.

Le fort Vauban est conçu pour optimiser la puissance de feu défensive dans plusieurs angles. Ainsi, chaque « flèche » de l’étoile couvre sa voisine. Dans le jeu Empire Total War, les forts Vauban représentent d’ailleurs un must technologique durant vos campagnes de conquête.

 

Et voilà qu’ils font leur retour aujourd’hui, agrémentées de moyens modernes : blocs de ciment, gabions HESCO, fossé/sas anti-véhicule suicide, et bien entendu des armes modernes. Caméras, drones ou ballons assurent aussi une surveillance permanente du périmètre, en plus des traditionnelles sentinelles.

Les Français se sont donc appliqués dernièrement à faire revivre la tradition, avec plusieurs ouvrages en Afrique, au Sahel surtout, ou comme ci-dessous en côte d’Ivoire, l’œuvre du 43ème BIMA.

 

Autre exemple fameux, l’armée française réinvestit et modernise en 2015 au Niger l’ancien fort colonial de Madama, qu’elle avait elle-même occupé plus d’un siècle auparavant !

 

Enfin, restons au Sahara pour montrer l’inédite « Grande Muraille » bâtie par le Maroc entre 1980 et 1987 : 2700 kilomètres de dunes artificielles, sur deux voire trois lignes, agrémentée de fossés antichars, de batteries d’artillerie, de barbelés… et de mines antipersonnel.

 

Si ces modèles de fortification conviennent peu face à un assaut lourdement mécanisé, et encore moins face à l’aviation, ils restent tout à fait efficients pour contrôler une zone dans le cadre d’une guerre de contre-insurrection.

Alors que les Tower Defence sont à la mode, et que du côté des STR, le récent Age of Empires IV appuie sur l’importance des fortifications, ces quelques exemples nous montrent que même sur les théâtres d’aujourd’hui, certaines règles demeurent immuables, offrant un curieux condensé de tradition et modernité.

Age of Empires IV

Les Expeditionary Sea Bases

Quand on parle de bases d’opérations maritimes, on pense bien évidemment aux porte-avions, mais surtout aux porte-hélicoptères ou aux navires de commandement, qui ont déjà été largement utilisés dans le jeu vidéo, comme dans CoD Ghosts. Cependant, les Expeditionnary Sea Bases qui, comme leur nom l’indique, sont de véritables bases opérationnelles mobiles, répondent à un autre concept, beaucoup plus souple et discret, et donc particulièrement adapté aux opérations spéciales et clandestines.

 

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Alex « French SAS » : forces spéciales et jeux vidéo

Alex est un ancien du 1er RPIMa, un régiment d’élite des Forces Spéciales de l’Armée de Terre française, où il a passé l’ensemble de sa carrière de 11 ans sous les drapeaux. Il est, entre autres, spécialiste de Protection Rapprochée, instructeur commando, et moniteur de tir de combat.

Aujourd’hui, il est, en plus d’être un chef d’entreprise dans le domaine de la sécurité privée et de la formation, il est aussi un influenceur très suivi sur les réseaux sociaux, où il donne des conseils aux jeunes qui veulent entrer dans l’armée (n’hésitez pas à regarder ses vidéos et ses interviews, les liens sont disponibles ci-dessous).

Enfin, il collabore régulièrement avec UBISOFT, pour qui il a fait beaucoup de séances de Motion Capture et a donné des conseils éditoriaux.

 

  • Quel est ton rapport au jeu vidéo ? Quels sont tes jeux préférés ?

 

Je suis né dans les années 80, c’était le tout début du jeu vidéo. Quand j’étais petit, je n’avais pas de console de jeux. 

J’ai commencé à jouer vidéo quand j’étais adolescent. Je piquais le PC de mon père pour jouer à HALF-LIFE, COUNTER-STRIKE et STARCRAFT. J’étais surtout fan de FPS, et on jouait en réseau avec les copains à la sortie du lycée, dans des cybercafés où on louait des ordinateurs à l’heure. 

Dans les premiers jeux vidéo que j’ai aimé, il y aussi le premier GHOST RECON, celui de de 2001. C’était des soldats américains contre des milices russes dans les pays d’Europe de l’Est. Dans l’aventure solo, on avait une équipe de GHOST et on pouvait les déplacer sur la tac map et leur donner des ordres. Ce jeu m’avait aussi beaucoup marqué en multi-joueurs car, comme RAINBOW 6, il y avait vraiment un aspect tactique…

Plus récemment, mon jeu préféré a été LEFT 4 DEAD, surtout parce que je suis fan de l’univers zombies. C’est un jeu fait pour être joué en multi-joueurs, où on joue le rôle de 4 survivants en coopération et on doit traverser des mondes infectés de morts-vivants. 

Enfin, depuis deux ans, je me suis lancé dans la Battle royale, et j’ai beaucoup joué à PUBG : ce sont des joueurs qui sont lâchés sur une map et il n’y a qu’un seul survivant. On peut aussi jouer en équipe de 4, ce qui est très sympa. 

Ghost Recon (2001)

 

  • Est-ce que, quand on est un opérateur des Forces Spéciales, on joue en OPEX ou sur ses temps de repos ?

 

Oui, quand on est un fan de jeux vidéo, on arrive toujours à se débrouiller à partir du moment où on a un bon ordinateur, une bonne connexion et des conditions climatiques favorables.

Alors, quand on est 10 sous une tente sans climatisation, avec la poussière et la chaleur, c’est certes un peu compliqué.  Mais quand on est bien installé, ça passe et on a déjà fait des parties endiablées de CALL OF DUTY, qui duraient parfois 4, 5, voire 6 heures. 

 

  • Est-ce que tu as déjà vécu une expérience de jeu réaliste et cohérente avec ce que tu as pu vivre en opérations ? 

 

Oui, il m’est déjà arrivé de nombreuses fois au cours de ma vie de gamer de rencontrer des situations similaires à la réalité des FS.

Par exemple, Dans le jeu FARCRY 2, les armes peuvent parfois s’enrayer. Et bien évidemment, une arme ne s’enraye que lorsqu’on en fait l’usage, donc souvent au milieu d’une mission opérationnelle, et avec une cible hostile en ligne de mire ! Et si on cherche à lui tirer dessus, l’inverse est la plupart du temps vrai !

C’est très cohérent avec mon expérience : au cours de ma carrière j’ai souvent utilisé la MINIMI, une mitrailleuse légère, dévastatrice mais très capricieuse ! Du coup, je me suis aussi déjà retrouvé au contact, à très courte distance et en incapacité de riposter le temps que je règle l’incident de tir… Quand on voit le stress que ca génère devant son écran, je vous laisse imaginer en opération !

Far Cry 2

Autre exemple : dans le jeu ESCAPE FROM TARKOV, la gestion des lampes torches est très réussie, et là encore, cela se rapproche de la réalité, où j’ai pu repérer des hostiles du simple fait d’une mauvaise utilisation de leurs systèmes d’éclairage.

Enfin, dans le jeu GHOST RECON BREAKPOINT, la gestion de la navigation à l’aide d’une tac map sur un open world très vaste est très réussie. Elle nécessite donc, comme dans la réalité, d’étudier sa carte et de choisir le meilleur itinéraire d’infiltration, en tenant notamment compte d’obstacles naturels inattendus ou infranchissables, qui ne permettent pas toujours d’aller en ligne droite. 

Ghost Recon Breakpoint

 

  • Dans une précédente interview, tu as dit que tu avais eu envie de t’engager après avoir vu des films de guerre. Est-ce que tu crois qu’aujourd’hui le jeu vidéo peut avoir la même influence ?

 

Pour moi, les films et les jeux vidéo peuvent avoir le même impact sur les jeunes, mais les jeux vidéo ne sont pas tous réalistes. Quand on joue à GHOST RECON, on n’a pas forcément envie de rentrer dans les FS !

Alors oui, ça peut nourrir l’envie de se dire « j’aimerais bien partir en mission à l’étranger et prendre des risques », mais influencer, c’est un terme trop fort. Ça nourrit les fantasmes mais ça n’influence pas, sauf les gens influençables ! 

C’est plus un symptôme qu’une cause, le jeu vidéo, il nourrit l’imaginaire des jeunes. 

 

  • Est-ce que tu as pu faire passer un peu de ton expérience dans les jeux auxquels tu as participé ?

 

J’ai participé à un seul jeu pour l’instant, GHOST RECON BREAKPOINT. C’était en 2017, et on m’a surtout fait faire de la motion capture. 

A sa sortie, le jeu a été très décrié, à cause notamment de son gamedesign et de nombreux bugs corrigés rapidement par la suite. Pour autant, l’animation est très réaliste, notamment sur la gestuelle ou la façon de se déplacer en tirant. Je suis très content du résultat de mon travail sur cette partie. 

En matière de mécanique de jeu, j’ai aussi fait pas mal de propositions, et j’ai pu préciser des idées imaginées par les équipes d’animation. Pour autant, un jeu vidéo doit rester agréable à jouer et obéir à des règles de gameplay qui font qu’il ne peut pas être totalement réaliste. Donc une partie de mes propositions n’ont pas pu être prises en compte pour des raisons techniques ou scénaristiques.

 

  • Que penses-tu du projet porté par TAISSON, qui vise à donner plus d’authenticité et de réalisme aux jeux ?

 

Le monde du consulting militaire, que ce soit pour le cinéma, la télévision ou les jeux vidéo, est rempli de personnes qui ne sont pas des expertes dans leur domaine, et qui surfent sur le fait que les personnes qu’ils ont en face ne le sont pas non plus. 

Je pense qu’il est donc très intéressant d’avoir des experts reconnus, et regroupés en équipe, pour apporter du réalisme. Il est aussi très rare d’avoir des gens qui connaissent les contraintes de leurs interlocuteurs, en étant par exemple eux-mêmes des gamers, ce qu’est une grande partie de votre équipe.

Alors oui, même si tous les jeux vidéo n’ont pas vocation à être réalistes, les studios qui recherchent de l’authenticité, ou qui veulent simplement éviter de grosses erreurs scénaristiques, doivent savoir à qui s’adresser ! 

Votre projet est novateur et, pour avoir déjà travaillé avec certains membres de l’équipe, je sais qu’il est porté par des professionnels compétents. Alors je sais que ça va marcher !

Le casque tactique

Ces 20 dernières années, les casques de combat on fait d’énormes progrès en termes d’ergonomie et de modularité. Aujourd’hui, ils ne sont plus une simple protection, mais bien un élément central de l’interaction entre le soldat et son environnement. Et pourtant, cette modularité est largement sous-exploitée dans le jeu vidéo, où le casque reste, globalement, un Skin sans grande importance…

Ghost Recon Breakpoint (2019)

 

Un besoin spécifique des Forces Spéciales 

Depuis presque 3.000 ans, le casque est un objet essentiel pour le combattant : il le protège des coups et des chocs, mais lui permet aussi d’affirmer son appartenance à une nation ou à un corps donné.

Au cours du XXe siècle, le casque est un produit standardisé, produit en grandes quantités pour équiper des armées de masse, mais il ne répond pas aux besoins spécifiques, notamment ceux des Forces Spéciales. Ces dernières, qui souhaitent des équipements plus légers et qui préservent leur champ de vision, s’équipent parfois, dans les années 90, de casque de skateboard ou de hockey (comme dans le film « La chute du Faucon Noir »).

 

C’est sur ces modèles de sport, qui laissent les oreilles libres et facilitent les mouvements, que sont réalisés les premiers casques spécifiques aux SF, qui s’imposent vraiment avec le début des guerres en Afghanistan et en Iraq.

 

Une plateforme modulaire

Comme les armes avec le Picatinny ou les équipements avec le MOLLE, les casques sont rapidement standardisés, et deviennent un accessoire extrêmement modulaire grâce à :

  • La généralisation de l’accroche frontale, qui permet le montage rapide des jumelles de vision nocturne, mais aussi de visières spécifiques ;
  • L’adoption de rails, globalement standardisés (mais un peu moins que les Picatinny), qui permettent de montages d’accessoires tels que des lampes, des caméras ou des lasers ;
  • La présence de larges bandes de velcro qui permettent l’ajout de plaques de blindage ou d’accessoires (notamment des batteries).

L’aspect acoustique

 

Cette évolution de forme et de fonction a aussi une grande influence sur l’intégration de systèmes de communication et acoustiques, qui ont considérablement accru l’interaction du combattant avec ses équipiers, et sa prise en compte de l’environnement.

De fait, on peut aujourd’hui adapter sur les rails des systèmes auditifs (casques, oreillettes) qui offrent plusieurs options :

  • La communication tactique : elle peut se dérouler dans de bonnes conditions, quel que soit l’environnement, et facilite donc la compréhension des ordres et la coordination de l’escouade. Les casques modernes permettent aussi la généralisation de l’ostéophonie, processus qui fait passer les sons par les os, et qui libère donc les oreilles ;
  • La protection auditive : des systèmes permettent aujourd’hui une réduction efficace des tirs, des explosions ou des bruits de moteur, pour une meilleure lucidité ;
  • L’amplification sonore : d’abord développées pour les snipers, qui voulaient pouvoir entendre les bruits environnants tout en restant concentrés sur leur tir, les « oreilles tactiques » sont aujourd’hui largement adoptées par les opérateurs, qui peuvent en un instant passer sur ce mode et sélectionner les spectres auditifs (murmures, bruits métalliques…).

On le voit, les casques de nouvelle génération offrent une infinité d’opportunités pour le gameplay, et méritent assurément mieux que de simples skins de personnage. Alors à quand un « helmet smith » aussi complet les gunsmith ? 

les systèmes de vision nocturne

Depuis une vingtaine d’années, le cinéma et les jeux vidéo font la part belle aux jumelles de vision nocturne (JVN). Mais, mis à part quelques expériences visuelles extrêmement convaincantes comme Call of Duty Modern Warfare, très peu s’approchent de la réalité et des limites du système, se contentant la plupart du temps d’un filtre vert calqué sur l’écran…

CoD Modern Warfare (2007)

La nature comme inspiration, la technologie comme solution

Si, depuis la nuit des temps, l’homme a bien compris que voir la nuit procurait des avantages certains, il a aussi dû se rendre à l’évidence : même avec l’aide de  potions magiques et de grigris, il reste l’une des espèces les moins bien pourvues par la nature dans ce domaine !

C’est pourtant la nature qui va inspirer les deux principales solutions technologiques pour « voir la nuit » :

– La vision thermique : comme les serpents (ou le Predator), l’homme va développer des systèmes capables de modéliser des images à partir de zones de chaleur.

Durant la Seconde Guerre Mondiale, Allemands et Américains misent sur des « projeteurs à infra-rouges », systèmes passifs encombrants et énergivores qui préfigurent les caméras thermiques d’aujourd’hui;

L’intensification de lumière : comme les félins, on peut amplifier la lumière présente la nuit (lune, étoiles…) par le biais de tubes chargés principalement de photons, et obtenir ainsi, au travers de jumelles, une image relativement nette et de couleur verte (celle qui fatigue le moins l’œil humain). 

Testée pour la première fois au Vietnam, l’IL sera démocratisée durant la Guerre du Golfe en 1991. Elle est depuis devenue un équipement standard de toutes les armées modernes,  et ne cesse de se moderniser en matière d’ergonomie (il est notamment directement monté sur les casques), de qualité d’image et de champ de vision (FOV).

Les deux technologies ont leurs avantages et leurs inconvénients : le thermique permet de rapidement localiser des cibles, mais pas de les identifier avec précision. l’IL, quand à elle, pose principalement un problème de contraste. 

Le jeu vidéo et les JVN

Il est assez étonnant de constater que certains des jeux les plus marquants de ces dernières années ont fait le choix de la technologie « thermique » pour donner une identité particulière à leur personnage. Nous nous souvenons tous des « tritubes » de Sam Fisher dans Splinter Cell, même si dans la réalité, la vision thermique est aujourd’hui destinée à l’observation et surtout au tir à partir d’un véhicule…

On pourrait aussi faire une liste extrêmement longue des erreurs et approximations relevées dans l’utilisation des JVN dans les jeux vidéo, comme des combats dans des tunnels sans lumière, ou encore une absence de gestion des ombres, pourtant extrêmement présentes dans la pénombre.

Pourtant, c’est peut-être du jeu vidéo que viendra le futur de la vision nocturne. De nouvelles jumelles récemment révélées par l’US ARMY et Google montrent une vision en « fil de fer » qui rappelle le Virtual Boy de Nintendo, mais qui révèle surtout un niveau de détails et d’informations tactiques inégalés.

 

 

 

 

Drones et munitions rôdeuses : les nouveaux Stuka ?

Assez étrangement, le concept du drone kamikaze, aussi appelé « munition rôdeuse », est assez peu répandu dans le jeu vidéo (une exception, l’UCAV de Battlefield 4, uniquement disponible en multi).

 

Battlefield IV (2013)

 

 

Une munition rôdeuse, c’est quoi?

Dans la réalité, le concept n’est pas nouveau, loin de là. Le pionnier en la matière, Israël, le développe depuis les années 2000, notamment avec le HAROP. L’idée est simple : comme un oiseau de proie, le drone peut tournoyer pendant des heures au-dessus du champ de bataille et, s’il voit une proie, fondre sur elle. 

La différence principale entre un drone armé et une munition rôdeuse, c’est que le premier va tirer une munition pour détruire sa cible, alors que le second est lui-même la munition. Et s’il ne trouve pas de cible, il peut être récupéré, reconditionné et utilisé pour une nouvelle mission. 

un drone Harop

Le Nagorno-Karabakh, la première guerre des drones?

A l’automne 2020, le conflit du Nagorno-Karabakh a montré au monde la place que tiendraient désormais les drones « kamikazes », ou munitions rôdeuses.

De nombreuses vidéos montrent la destruction de chars ou de systèmes anti-aériens arméniens par des drones ou munitions rôdeuses azéries. Les HAROP et les BAYRAKTAR TB2 ont été d’autant plus efficaces qu’ils ont été déployés en essaim, et qu’ils ont donc saturé les défenses adverses, anéantissant à eux seuls des positions d’artillerie ou des positions fortifiées.

 

Un drone Azéri filme la frappe de deux autres drones

 

Un Gamechanger de la guerre?

Un drone turc Bayraktar TB2 vu de dos

Depuis le conflit du Haut-Karabakh, l’engouement pour les munitions rodeuses explose, Le marché des munitions vagabondes pourrait tripler d’ici 2030, faisant entrer la « guerre des drones » dans une phase industrielle, qui verra se démocratiser leur usage offensif.

Cette arme sera bientôt de tous les conflits, de la lutte anti-terroriste à l’affrontement entre blindés. Le processus est déjà engagé, les forces armées devront très vite trouver des solutions pour repenser leur défense aérienne et la protection contre les drones, y compris au niveau tactique. 

deux chars arméniens en passe d'être détruits par un drone azéri

 

Une arme de guerre psychologique?

Le drone est massivement rejeté par les populations depuis la « War of Drones » de Barack OBAMA, et la multiplication des frappes (y compris dans des pays où les forces armées américaines ne sont pas présentes) par les PREDATOR et les REAPER. Pourtant, c’est bien au cours du conflit du Haut-Karabakh que le drone est devenu un instrument de propagande et, plus encore peut-être, de guerre psychologique. 

Les témoignages des combattants, mais aussi des civils, font directement allusion aux célèbres « Stuka » de la Seconde Guerre Mondiale, et comparent le bourdonnement des drones à la funeste sirène du bombardier en piqué allemand, sirène dont le but n’était autre que diffuser la terreur.

Que l’on soit sur les plages de Dunkerque en 1940 ou sur les plateaux du Caucase en 2020, il n’y a plus d’endroit pour se cacher, plus de période de répit… le soldat ne dispose plus de liberté de manœuvre, et le civil voit son esprit de résistance brisé. Craignez donc le bourdonnement des drones!