Alex « French SAS » : forces spéciales et jeux vidéo

Alex est un ancien du 1er RPIMa, un régiment d’élite des Forces Spéciales de l’Armée de Terre française, où il a passé l’ensemble de sa carrière de 11 ans sous les drapeaux. Il est, entre autres, spécialiste de Protection Rapprochée, instructeur commando, et moniteur de tir de combat.

Aujourd’hui, il est, en plus d’être un chef d’entreprise dans le domaine de la sécurité privée et de la formation, il est aussi un influenceur très suivi sur les réseaux sociaux, où il donne des conseils aux jeunes qui veulent entrer dans l’armée (n’hésitez pas à regarder ses vidéos et ses interviews, les liens sont disponibles ci-dessous).

Enfin, il collabore régulièrement avec UBISOFT, pour qui il a fait beaucoup de séances de Motion Capture et a donné des conseils éditoriaux.

 

  • Quel est ton rapport au jeu vidéo ? Quels sont tes jeux préférés ?

 

Je suis né dans les années 80, c’était le tout début du jeu vidéo. Quand j’étais petit, je n’avais pas de console de jeux. 

J’ai commencé à jouer vidéo quand j’étais adolescent. Je piquais le PC de mon père pour jouer à HALF-LIFE, COUNTER-STRIKE et STARCRAFT. J’étais surtout fan de FPS, et on jouait en réseau avec les copains à la sortie du lycée, dans des cybercafés où on louait des ordinateurs à l’heure. 

Dans les premiers jeux vidéo que j’ai aimé, il y aussi le premier GHOST RECON, celui de de 2001. C’était des soldats américains contre des milices russes dans les pays d’Europe de l’Est. Dans l’aventure solo, on avait une équipe de GHOST et on pouvait les déplacer sur la tac map et leur donner des ordres. Ce jeu m’avait aussi beaucoup marqué en multi-joueurs car, comme RAINBOW 6, il y avait vraiment un aspect tactique…

Plus récemment, mon jeu préféré a été LEFT 4 DEAD, surtout parce que je suis fan de l’univers zombies. C’est un jeu fait pour être joué en multi-joueurs, où on joue le rôle de 4 survivants en coopération et on doit traverser des mondes infectés de morts-vivants. 

Enfin, depuis deux ans, je me suis lancé dans la Battle royale, et j’ai beaucoup joué à PUBG : ce sont des joueurs qui sont lâchés sur une map et il n’y a qu’un seul survivant. On peut aussi jouer en équipe de 4, ce qui est très sympa. 

Ghost Recon (2001)

 

  • Est-ce que, quand on est un opérateur des Forces Spéciales, on joue en OPEX ou sur ses temps de repos ?

 

Oui, quand on est un fan de jeux vidéo, on arrive toujours à se débrouiller à partir du moment où on a un bon ordinateur, une bonne connexion et des conditions climatiques favorables.

Alors, quand on est 10 sous une tente sans climatisation, avec la poussière et la chaleur, c’est certes un peu compliqué.  Mais quand on est bien installé, ça passe et on a déjà fait des parties endiablées de CALL OF DUTY, qui duraient parfois 4, 5, voire 6 heures. 

 

  • Est-ce que tu as déjà vécu une expérience de jeu réaliste et cohérente avec ce que tu as pu vivre en opérations ? 

 

Oui, il m’est déjà arrivé de nombreuses fois au cours de ma vie de gamer de rencontrer des situations similaires à la réalité des FS.

Par exemple, Dans le jeu FARCRY 2, les armes peuvent parfois s’enrayer. Et bien évidemment, une arme ne s’enraye que lorsqu’on en fait l’usage, donc souvent au milieu d’une mission opérationnelle, et avec une cible hostile en ligne de mire ! Et si on cherche à lui tirer dessus, l’inverse est la plupart du temps vrai !

C’est très cohérent avec mon expérience : au cours de ma carrière j’ai souvent utilisé la MINIMI, une mitrailleuse légère, dévastatrice mais très capricieuse ! Du coup, je me suis aussi déjà retrouvé au contact, à très courte distance et en incapacité de riposter le temps que je règle l’incident de tir… Quand on voit le stress que ca génère devant son écran, je vous laisse imaginer en opération !

Far Cry 2

Autre exemple : dans le jeu ESCAPE FROM TARKOV, la gestion des lampes torches est très réussie, et là encore, cela se rapproche de la réalité, où j’ai pu repérer des hostiles du simple fait d’une mauvaise utilisation de leurs systèmes d’éclairage.

Enfin, dans le jeu GHOST RECON BREAKPOINT, la gestion de la navigation à l’aide d’une tac map sur un open world très vaste est très réussie. Elle nécessite donc, comme dans la réalité, d’étudier sa carte et de choisir le meilleur itinéraire d’infiltration, en tenant notamment compte d’obstacles naturels inattendus ou infranchissables, qui ne permettent pas toujours d’aller en ligne droite. 

Ghost Recon Breakpoint

 

  • Dans une précédente interview, tu as dit que tu avais eu envie de t’engager après avoir vu des films de guerre. Est-ce que tu crois qu’aujourd’hui le jeu vidéo peut avoir la même influence ?

 

Pour moi, les films et les jeux vidéo peuvent avoir le même impact sur les jeunes, mais les jeux vidéo ne sont pas tous réalistes. Quand on joue à GHOST RECON, on n’a pas forcément envie de rentrer dans les FS !

Alors oui, ça peut nourrir l’envie de se dire « j’aimerais bien partir en mission à l’étranger et prendre des risques », mais influencer, c’est un terme trop fort. Ça nourrit les fantasmes mais ça n’influence pas, sauf les gens influençables ! 

C’est plus un symptôme qu’une cause, le jeu vidéo, il nourrit l’imaginaire des jeunes. 

 

  • Est-ce que tu as pu faire passer un peu de ton expérience dans les jeux auxquels tu as participé ?

 

J’ai participé à un seul jeu pour l’instant, GHOST RECON BREAKPOINT. C’était en 2017, et on m’a surtout fait faire de la motion capture. 

A sa sortie, le jeu a été très décrié, à cause notamment de son gamedesign et de nombreux bugs corrigés rapidement par la suite. Pour autant, l’animation est très réaliste, notamment sur la gestuelle ou la façon de se déplacer en tirant. Je suis très content du résultat de mon travail sur cette partie. 

En matière de mécanique de jeu, j’ai aussi fait pas mal de propositions, et j’ai pu préciser des idées imaginées par les équipes d’animation. Pour autant, un jeu vidéo doit rester agréable à jouer et obéir à des règles de gameplay qui font qu’il ne peut pas être totalement réaliste. Donc une partie de mes propositions n’ont pas pu être prises en compte pour des raisons techniques ou scénaristiques.

 

  • Que penses-tu du projet porté par TAISSON, qui vise à donner plus d’authenticité et de réalisme aux jeux ?

 

Le monde du consulting militaire, que ce soit pour le cinéma, la télévision ou les jeux vidéo, est rempli de personnes qui ne sont pas des expertes dans leur domaine, et qui surfent sur le fait que les personnes qu’ils ont en face ne le sont pas non plus. 

Je pense qu’il est donc très intéressant d’avoir des experts reconnus, et regroupés en équipe, pour apporter du réalisme. Il est aussi très rare d’avoir des gens qui connaissent les contraintes de leurs interlocuteurs, en étant par exemple eux-mêmes des gamers, ce qu’est une grande partie de votre équipe.

Alors oui, même si tous les jeux vidéo n’ont pas vocation à être réalistes, les studios qui recherchent de l’authenticité, ou qui veulent simplement éviter de grosses erreurs scénaristiques, doivent savoir à qui s’adresser ! 

Votre projet est novateur et, pour avoir déjà travaillé avec certains membres de l’équipe, je sais qu’il est porté par des professionnels compétents. Alors je sais que ça va marcher !