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Command & Control

La stratégie en temps réel, ou STR, est un genre majeur qui représente peut-être la meilleure expérience de la guerre dans le jeu vidéo. Au point qu’il inspire désormais les industriels de l’armement ou les Etats-Majors.

Gérer une économie de guerre, protéger ses ouvriers, développer des technologies, constituer son armée… Les grands principes de la stratégie moderne (dite « Clausewitzienne ») sont présents dans les STR. Le Napoléon des temps futurs se trouve peut-être sur Starcraft 2, et il n’est pas anodin de constater que Google-Deepmind a confronté « AlphaStar », son IA, aux meilleurs joueurs de STR au monde.

Ci-dessus: de nombreuses armées (ici française) étudient les concepts comme l’Hololens de Microsoft.

 

Dissiper le brouillard de la guerre

Par exemple, le scouting consiste à envoyer une unité proche de la base ou de l’armée ennemie pour découvrir quelles options l’adversaire a choisi, et revient basiquement à faire de la reconnaissance, ou du renseignement. Car ce dont vous avez besoin, c’est connaitre les intentions de l’ennemi pour éviter la surprise stratégique qui vous sera fatale.

Le célébrissime Age of Empire II

 

Nous pourrions aussi citer l’idée de bataille décisive, un des grands concepts (décrié) de la stratégie. La pratique m’amène à dire que plus le niveau monte, plus l’on passe d’escarmouches à des affrontements où les adversaires vont chercher à s’attirer mutuellement sur le bon terrain, au bon moment, afin que le sort de la guerre soit réglé lors d’une unique bataille.

Tout comme les serious games dans le monde de l’entreprise, les wargames reviennent en force chez les militaires, qu’il s’agisse de simuler le combat contre une guérilla, ou de la guerre de haute intensité.

Or, le jeu vidéo permet d’aller beaucoup plus loin dans la simulation.  Nous citionsle brouillard de la guerre : celui-ci est quasiment impossible à représenter sur un plateau physique, alors que des jeux comme Warcraft ou Age of Empires l’ont parfaitement imagé depuis 25 ans.

 

 

Command and Conquer Control

Le concept de C2 est normalement tout à fait obscur pour le grand public mais il peut être résumé simplement comme le travail d’un Etat-Major sur un théâtre d’opérations, à savoir la capacité à prendre les bonnes décisions et surtout à pouvoir les communiquer correctement aux divers échelons.

Avec la numérisation des équipements, les militaires sont à la recherche de la meilleure représentation du champ de bataille, avec le maximum de données en temps réel. C’est ce qu’on appelle l’infovalorisation : l’exploitation optimale des ressources informationnelles, autorisée par les nouvelles technologies pour améliorer l’efficacité opérationnelle.

 

Mais le risque aujourd’hui, avec tant de capteurs, c’est bien sûr la saturation de données, ou l’INFOBESITE ! Car sur la « map » du champ de bataille on passe vite de ça :

 

A ça :

Captures issues de l’excellente série Wargame du développeur français Eugen Systems

 

Justement, le jeu vidéo cherche lui depuis toujours à contourner ce problème, du niveau tactique au niveau stratégique, innovant continuellement dans les représentations, l’ergonomie, les HUD, ce qui inspire désormais les ingénieurs et commandants qui sont demandeurs par exemple de solutions 3D. Dit autrement, le jeu-vidéo a involontairement anticipé la situation actuelle.

Aujourd’hui, on effleure à peine la question de l’impact générationnel des pratiques vidéoludiques, car même le FPS avec sa minimap, ou l’emploi généralisé du gamepad et de la VR, ont aujourd’hui des conséquences sur le développement des technologies militaires.

La série des « Command »
Napoléon Total War
Hearts of Iron IV

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