La classe « Zumwalt » : l’échec d’une révolution

L’« USS Zumwalt » est le destroyer le plus perfectionné jamais construit. Mais si, avec ses lignes dignes d’un croiseur interstellaire tout droit sorti de Star Wars, il incarnait toutes les ambitions de la puissance maritime du futur, il se trouve aujourd’hui être l’échec le plus faramineux de l’histoire militaire contemporaine. Retour sur ce fiasco…

 

Le F35 des mers

La classe « Zumwalt » – du nom de l’Amiral éponyme – est une classe de destroyers, des navires fortement armés pour porter le combat de la mer vers la terre. Ce sont les véritables successeurs des grands cuirassés de la Navy, dont la carrière s’est terminée avec la Guerre du Golfe en 1991.

Pour comprendre le Zumwalt, il faut remonter aux origines du programme, dans les années 1990. Comme l’Air Force avec ses chasseurs F-22, F-35 ou son bombardier B2, l’US Navy veut des bâtiments alliant puissance de feu et, c’est nouveau, furtivité. Effectivement, grâce à leur étrave inversée et leur imposant château, ces monstres de 16.000 tonnes et 186 mètres adoptent un design révolutionnaire qui dope leur furtivité. Ils réussissent en effet l’exploit de pas apparaitre plus gros qu’un petit navire de pêche sur les radars ennemis.

Cela ne se fait pas au détriment de leur force de frappe, puisque pas moins de 80 silos à missiles sont disposés sur toutes les façades du bâtiment, et sont en théorie couplés à 2 pièces d’artillerie de 155 mm capables d’envoyer un projectile à 160 km : l’Advanced Gun System (AGS).

 

 9 milliards de dollars pièce.

Hélas, tout cela a un prix : leur coût unitaire est aujourd’hui estimé à 9 milliards de dollars, soit plus de 6 fois les estimations du début du programme. Bien plus couteux qu’un sous-marin nucléaire, ou même qu’un porte-avions !

En outre, les Zumwalt pâtissent de deux faiblesses majeures :

  • Ils sont privés d’artillerie : en effet, le prix unitaire d’un « Long Range Land Attack Projectile », la munition révolutionnaire tirée par l’AGS, est de 800.000 USD. Le couperet est finalement tombé, et on sait désormais depuis mars 2022 que les pièces vont être retirées;
  • Leurs systèmes automatisés ne sont pas matures : en théorie, les Zumwalt sont des systèmes très largement automatisés, et qui sont en plus des plateformes pour de nombreux sous-systèmes comme des drones aériens, de surface ou sous-marins. En réalité, l’équipage de 147 personnes (soit deux fois moins que sur un bâtiment comparable) est débordé, et le navire manque clairement de bras.

Dès lors, sur les 32 navires initialement prévus au début des années 2000, seuls trois navires sortent de cale entre 2016 et 2021 : l’USS Zumwalt (DDG-1000), l’USS Michael Monsoor (DDG-1001), et l’USS Lyndon B. Johnson (DDG 1002). En 2022, aucun n’est véritablement opérationnel, et les politiques ont définitivement dit stop à ce programme pharaonique.

Un avenir là où on ne l’attendait pas ?

Alors, que faire des destroyers Zumwalt, décidemment trop en avance sur leur temps ? Il fut imaginé à une époque que leur formidable capacité de production électrique pourrait servir à l’installation de canons électromagnétiques, les fameux railguns, mais cette option semble avoir fait long feu.

Finalement, on se dirige vers une autre solution plus rationnelle, mais néanmoins de rupture : ils pourraient, en effet, devenir d’ici 2025 les premiers porteurs de missiles hypersoniques dans les armées américaines.

Les trois bâtiments furtifs deviendraient alors de redoutables instruments de dissuasion destinés à maintenir la suprématie américaine dans le Pacifique.

 

Le Zumwalt est la star du roman « Ghost Fleet »:

 

Jeu vidéo et simulateurs militaires : une relation contrariée

Début mars 2022, le géant de l’armement BAE Systems a racheté pour 200 millions de dollars le studio spécialiste de la simulation militaire professionnelle Bohemia Interactive Simulations (BISim). Un mouvement qui nous montre que si le jeu vidéo s’est toujours nourri du fait militaire, l’inverse est aussi de plus en plus vrai.

Ci-dessus: une illustration du logiciel VBS4 de BISim.

 

La relation entre les armées et le jeu vidéo est très particulière (comme l’explique par exemple Alex). Elle diffère par exemple très largement du rapport des militaires au cinéma et se révèle être, au final, une histoire assez torturée de deux acteurs fascinés l’’un par l’autre, mais refusant souvent de se l’avouer.

 

Le jeu vidéo, un media puissant pour la communication des armées

Au début des années 2000, alors que le jeu vidéo devient un mass media, certaines armées s’y intéressent pourtant et espèrent toucher le grand public, principalement à des buts de recrutement.

On pense bien évidemment au célèbre et polémique America’s Army, un FPS free to play (et même l’un des premiers du genre) financé sur fonds propres par le Pentagone, et qui devient, dans un monde post 11-Septembre, véritable instrument de communication pour l’US Army.

De leur côté, les Russes ont plus récemment passé un partenariat avec World of Tanks pour des actions de marketing et aujourd’hui, dans plusieurs pays, les militaires lorgnent même du côté de l’e-sport ou du streaming pour approcher une génération totalement ancrée dans le monde numérique.

 

Simulations ou jeux ?

America’s Army n’est pas un exemple isolé. En 2004 sort Full Spectrum Warrior, un TPS tactique édité par THQ. Si le jeu propose de commander une Fire Team de l’infanterie américaine au milieu de villes qui ressemblent fortement à Bagdad, ce n’est pas un hasard : il est directement tiré d’un simulateur destiné à entrainer les chefs de section au combat urbain. L’éditeur a simplement pris la décision de simplifier sa formule afin de toucher le grand public.

Full Spectrum Warrior en 2004 – THQ

 

La stratégie est inverse chez Bohemia Interactive Studios (BIS). Après que sa simulation militaire Opération Flashpoint: Cold War Crisis ait révolutionné le genre en 2001 avec un scénario particulièrement travaillé et un réalisme extrêmement poussé (succès critique et commercial prolongé ensuite avec la série Arma), le studio, conscient du potentiel sur le marché professionnel, sépare alors ses activités et crée une branche destinée à la simulation professionnelle.

Aujourd’hui, BISim, avec son Virtual Battlespace Systems, fournit ses services à plus de 60 pays, dont la France.

 

L’industrie à la recherche de réalisme

Si le succès de BISim justifie aujourd’hui son rachat par un géant de l’armement, c’est bien que ces derniers ont compris qu’il « manquait quelque chose » à leurs produits professionnels.

En effet, comment convaincre les jeunes soldats de s’impliquer dans logiciels professionnels, alors que le rendu visuel et l’ergonomie de ces simulateurs est à des années-lumière de ce qu’ils ont l’habitude de voir au quotidien sur leur TV4K ou même leur téléphone ? En termes de visuel, de rendu et de sensations, aucun programme professionnel ne rivalise avec l’immersion d’un Call of Duty, et aucun simulateur aéronautique n’arrive à la cheville de DCS World ou du dernier Flight Simulator, développé à Bordeaux par le studio Asobo.

Cette nécessité de rattraper le retard du réalisme est donc cruciale pour les professionnels, car le marché mondial des environnements de formation et de simulation militaires pourrait dépasser les 11 milliards USD par an. D’ailleurs, si BAE Systems et BISim ont commencé à travailler ensemble en 2019, c’était pour répondre à l’appel d’offre de l’US Marine Corps War Gaming and Analysis Center.

La tendance est donc à ce que les éditeurs de simulateurs, mais aussi de solutions de maintenance en réalité augmentée ou de “Command & Control”, cherchent à coopérer largement avec l’industrie du jeu vidéo pour gagner en réalisme mais aussi, par exemple, en ergonomie.

 

Le Long Range Desert Group

Des unités spéciales légères, nomades, à qui s’offre un immense théâtre d’opérations : le nouvel opus de la série Ghost Recon ? Hélas non, il faudrait une certaine audace scénaristique et renoncer aux microtransactions ! Nous allons plutôt parler d’une unité mythique dans le monde des Forces Spéciales : le Long Range Desert Group, au cœur de la guerre du désert entre 1940 et 1943.

 

« Panzer rollen in Afrika Vor »

En février 1941, les troupes italiennes basées en Libye sont acculées par la VIIIe armée britannique qui a lancé une vaste contre-offensive à partir de l’Egypte. Elles appellent donc à l’aide les Allemands, qui déploient en urgence un corps expéditionnaire connu sous le nom d’Afrika Korps et commandé par le légendaire général Rommel, qui rétablit rapidement la situation…

A Alexandrie, le quartier général britannique est paniqué, et c’est dans cette période troublée que de petites unités tentent d’apporter des solutions innovantes à la « guerre du désert ». Parmi elles, celle du major Ralph BAGNOLD, un spécialiste du désert qui a passé la majeure partie de sa carrière en Egypte et est imprégné des exploits de Lawrence d’Arabie.

 

Une unité de corsaires

Rommel comparait souvent la guerre dans le désert aux opérations navales, où les points d’eau étaient les ports et les dunes des sortes de récifs largement infranchissables. La reconnaissance et l’effet de surprise étaient donc essentiels.

Pour BAGNOLD, l’idée est donc de créer une unité largement autonome, équipée de moyens légers et capable de mener des opérations de renseignement loin derrière les lignes ennemies. Pour ce faire, il rassemble autour de lui une équipe de francs-tireurs Anglais, mais surtout Australiens et Néo-zélandais, qui développent rapidement un esprit de corps proche des corsaires d’antan en servant la Couronne, mais en appliquant leurs règles.

 

Les rois du désert

Pour survivre dans le désert, les hommes du LRDG s’inspirent de ceux qui y vivent depuis des millénaires : ils tissent des relations étroites avec les tribus bédouines, adoptent leurs vêtements et surtout leurs techniques ancestrales.

Ils innovent aussi sur plusieurs points, et notamment en délaissant les véhicules militaires pour l’iconique Chevrolet 30CWT, un véhicule utilitaire civil qu’ils modifient pour en faire un engin parfaitement adapté à la survie dans le désert pendant plusieurs jours, voire plusieurs semaines. Avec lui, ils inventent, puis perfectionnent sans cesse la technique du franchissement de dunes, qui leur assure de passer là où les autres s’enlisent. Et enfin, ils inventent le compas solaire, qui leur permet de « naviguer » sur la mer de sable.

Alors que le LRDG est initialement spécialisé dans la reconnaissance, il va très vite passer à l’action armée, sous la forme de raids audacieux, sous l’impulsion d’une autre unité : le Special Air Service de David STIRLING. Les deux unités vont largement coopérer pour devenir le cauchemar des forces de l’Axe en multipliant les sabotages d’aérodromes ou de dépôts de carburant.

 

De bons clients pour le jeu vidéo

La guerre du désert a été relativement bien traitée dans le jeu vidéo : plusieurs wargames y sont consacrés, ainsi que des RTS, comme Desert Rats Vs Afrika Korps (2004) ou plusieurs missions de la légendaire série Commandos.

Pourtant, la plupart de ces jeux font l’impasse sur le fait que la campagne d’Afrique du Nord est aussi très largement marquée par la naissance et l’utilisation intensive, surtout par les Alliés, des premières unités spéciales. A ce titre, un seul jeu a durablement marqué l’imaginaire des joueurs (mais hélas plus pour ses bugs que son gameplay) : Hidden and Dangerous, qui s’inspirait très largement des missions du Special Operations Executive.

On peut donc rêver à un Open World qui rendrait enfin hommage aux LRDG en intégrant le crafting des véhicules, la maitrise des techniques de survie et les aléas de la guerre du désert, tout en bénéficiant d’un scénario historiquement réaliste, comme pourrait l’être un jeu basé sur l’histoire des Stay-Behind…

 

Les Personal Defense Weapons (PDW)

Ni fusils d’assaut, ni submachine guns, les “PDW” font régulièrement l’objet d’une méprise sur leur nature véritable. Et c’est particulièrement le cas pour la Pop-Culture, qui les utilise à outrance en raison de leur look compact et futuriste. Alors essayons aujourd’hui de casser quelques clichés sur ces armes très particulières…

Illustration ci-dessus: un H&K MP7 équipant un opérateur des Navy Seals.

 

Aux origines du concept

Depuis l’apparition des armes à feu, certaines catégories de soldats, comme les marins ou les cavaliers, ont voulu disposer d’armes disposant d’un pouvoir d’arrêt et d’une portée suffisants, tout en étant assez compactes pour s’adapter aux espaces confinés. A la fin du XIXe siècle, c’est dans cette optique qu’apparaissent les premières « carabines », des versions allégées et raccourcies des armes réglementaires dans l’infanterie.

Durant la Première Guerre Mondiale, les combats de tranchées ont également montré que les pistolets semi-automatiques, ainsi que les premiers Submachines Guns étaient largement insuffisants en combat rapproché, car leurs calibres n’étaient pas assez puissants.

Au cours de l’Entre-Deux-Guerres, plusieurs pays travaillent donc à des armes de défense personnelles (ou PDW) compactes mais puissantes pour leurs artilleurs, leurs tankistes, leurs motards ou leurs radios. On considère que le premier modèle abouti est américain : le rustique et fiable M1 Carbine américain, sorti en 1938, sera retiré du service après la guerre du Vietnam…

La Carabine M1 dans « Il faut sauver le soldat Ryan ».

 

Vers une renaissance du concept : le projet APDW

A la fin des années 90, conscient des lacunes de son 9mm parabellum, l’OTAN lance un appel d’offre dénommé APDW (pour Advanced Personal Defense Weapon). Il concerne un nouveau calibre, qui doit être capable de percer protections balistiques et casques à 200 m de distance, mais aussi les armes capables de le tirer, qui doivent avoir un design compact et proche du SMG.

Seuls deux constructeurs relèveront le défi :

  • Le Belge FN Herstal qui présente en 1991 la munition 5,7 x 28 mm, dont la force de pénétration est particulièrement étonnante au regard de sa taille, et qui est destinée à être tirée par deux armes emblématiques : le P90, aux formes futuristes et à l’ingénierie unique (puisqu’il se charge par le haut avec un chargeur en plastique où les munitions sont rangées verticalement) et le non moins célèbre “Five Seven”, le pistolet du Secret Service, mais surtout de Sam Fischer !
Le P90 de l’armurier belge FN Hertal.

 

  • L’allemand Heckler & Koch qui révèle en 2001 le calibre 4,6 x 30 mm, destiné à être tiré par le très compact MP7, qui fait un usage massif des polymères et des technologies largement éprouvées dans les modèles antérieurs de la marque.
Le H&K MP7.

 

Dans les deux cas, il s’agit de munitions complexes à fabriquer (elles ont en fait des répliques miniatures de calibres de fusil d’assaut). Elles sont donc rares et chères !

 

Un concept spécifique ignoré par le jeu-vidéo

Assez curieusement, les PDW modernes ont « raté leur cible » et n’ont jamais équipé massivement les armées occidentales. En revanche, elles sont beaucoup utilisées par les forces spéciales, les unités d’intervention et les acteurs de la protection rapprochée.

Dans la pop culture, le FN P90 est l’arme emblématique de Stargate SG-1 !

 

Pour les autres, les SMG et les calibres de pistolet sont devenus la norme, malgré leurs défauts. Plusieurs versions de fusil d’assaut extrêmement compacts sont aussi venues, ces dernières années, compléter l’offre, et tous usent et abusent de la dénomination « PDW » comme argument marketing.

C’est aussi le cas dans le jeu-vidéo. Si le P90 est un Musthave de la plupart des Shooters et FPS modernes, il est le plus souvent mis dans la catégorie des SMG, qu’il n’est pas. On pourrait par exemple imaginer que son utilisation soit rendue plus authentique par des équilibrages simples, et notamment :

  • Une capacité supérieure de pénétration sur les ennemis équipés de protections balistiques ;
  • Un temps de recharge rendu plus long par la spécificité du chargeur et une gestuelle particulière; 
  • Un nombre de munitions limitées et difficilement trouvables (on ne trouve pas de 5.7 sur les champs de bataille).

 

Dans tous les cas, on peut regretter que la pop-culture en général, et le jeu-vidéo en particulier, ne se donnent pas la peine de mieux connaitre la spécificité de certaines catégories d’armes comme les PDW ou les shotguns, malgré des objectifs affichés de réalisme et d’authenticité. Cela donnerait des jeux tout aussi fun, mais intégrant aussi des notions d’armes spécialisées pour remplir des missions précises.